《游戏开发入门:数学和物理》徐芝琦【文字版_PDF电子书_推荐】_计算机类

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《游戏开发入门:数学和物理》徐芝琦【文字版_PDF电子书_推荐】

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内容简介:

本书围绕着游戏开发入门必须掌握的数学和物理知识,展开了非常详细及生动的阐述。本书的每个重要知识点都配备了内容丰富、翔实的游戏及视觉案例,帮助读者从浅到深、由点及面地理解和掌握在游戏开发入门时所需基础数学和物理知识。 本书第1章至第6章,主要介绍了游戏开发入门必备的基础数学知识,从最基础的坐标系、向量和矩阵及线性变换,深入到几何图元及几何检测。本书第7章至第11章,则围绕着游戏开发入门所需的基础物理知识,从线性运动、牛顿力学,深入到碰撞、旋转运动,最后进行综合应用,即粒子系统基础知识的介绍。本书每一章的代码案例都是基于Processing平台设计实现的,操作方便且易学易懂,这些案例详细阐述了在游戏开发时如何用代码思维重新诠释基础理论知识,并佐以生动的可视化结果。作为入门图书,本书着眼于如何将基础的理论知识转化为游戏开发中的关键技术,对于读者来说,是理论指导实践的*参考。本书既适用于高等学校计算机及相关专业,也可作为普通读者学习游戏开发时的数学和物理知识应用自学教材和参考书,还适用于读者进行计算思维的训练。

作者简介:

徐芝琦,女,浙江传媒学院新媒体学院教师,现任公共计算机教学部主任。1999年进入浙江大学,度过了本科、硕士和博士研究生的学习阶段,于2008年获得了计算机应用技术专业的博士学位。2008至2012年曾在华南理工大学计算机科学与工程学院及广东省计算机网络重点实验室工作。目前的主要研究方向为基于游戏的学习、可视化编程与计算思维、数字交互艺术与技术等。中国高校虚拟现实产业联盟成员。主持并参与了多项国家、省部级科研项目以及教学改革项目,发表高水平被索引论文若干篇。指导大学生各级创新基金和新苗人才计划项目近10项,带领学生参加移动应用开发大赛、全国计算机设计大赛、浙江省多媒体设计大赛等,获得多个全国一等奖、二等奖以及省级奖项。多次获得校级教学技能竞赛奖项以及多个荣誉称号(三育人、优秀班主任等)。

张帆,男,浙江传媒学院新媒体学院教师,主要研究方向为数字娱乐交互技术。中国高校虚拟现实产业联盟、中国高校游戏设计联盟成员。国家自然科学基金项目”盲人电子化阅读的触感建模与交互方法研究”、浙江省科技厅”面向盲人的移动终端新型触感交互技术研究”项目主要成员。指导大学生创新基金和新苗人才计划项目12项,带领学生参加微软国际创新杯(Imagine Cup)大赛、全国计算机设计大赛、浙江省多媒体设计大赛、全国信息技术应用水平大赛等,获得全国一等奖8项,二等奖20项,省级奖项若干。出版过多部教材,包括:《计算机游戏程序设计(基础篇)(第3版)》,电子工业出版社,2016年(国家精品课教材);《游戏策划与设计》,清华大学出版社,2016年;《Unity3D游戏开发基础》,浙江工商大学出版社,2013年(第2版即将出版);《手机游戏的设计开发》,中国广播影视出版社,2012年。目前负责学校”小目标”游戏设计工作室,带领学生设计开发面向市场的游戏和VR相关作品。曾获2012年度浙江传媒学院”三育人”先进个人,2013年度校学科竞赛和科技创新评优优秀指导教师称号。

目  录:

目 录

第1章 笛卡儿坐标系和极坐标系

1.1 2D笛卡儿数学

1.2 从2D到3D

1.3 Processing及其坐标系

1.3.1 Processing

1.3.2 Processing中的2D和3D坐标系

1.4 极坐标系

1.4.1 2D极坐标系

1.4.2 极坐标和笛卡儿坐标的转换

习题1

第2章 向量

2.1 向量与标量

2.2 向量的定义

2.2.1 数学定义

2.2.2 几何定义

2.3 向量的表达

2.4 向量与点

2.5 向量运算

2.5.1 零向量和负向量

2.5.2 模长

2.5.3 标量与向量的乘法

2.5.4 向量的加减法

2.5.5 向量点乘

2.5.6 向量叉乘

2.6 PVector

2.6.1 定义与源代码

2.6.2 add函数

2.6.3 sub函数

2.6.4 normalize函数

2.6.5 mult函数

2.6.6 dot函数

2.6.7 cross函数

习题2

第3章 矩阵运算

3.1 矩阵的数学定义

3.1.1 矩阵的维数和记法

3.1.2 方阵

3.1.3 相等矩阵

3.1.4 转置矩阵

3.1.5 矩阵的加减运算

3.1.6 标量和矩阵的乘法运算

3.1.7 矩阵相乘

3.1.8 行列式

3.1.9 矩阵的逆

3.2 向量和矩阵

3.2.1 行向量与列向量

3.2.2 向量与矩阵的乘法

3.3 矩阵的几何意义

3.4 PMatrix

习题3

第4章 矩阵和仿射变换

4.1 变换物体和变换坐标系

4.2 齐次坐标和齐次矩阵

4.2.1 齐次坐标

4.2.2 齐次矩阵

4.3 平移

4.3.1 2D和3D中的平移

4.3.2 translate函数

4.4 缩放

4.4.1 沿坐标轴的缩放

4.4.2 沿任意轴的缩放

4.4.3 正交投影

4.4.4 镜像

4.4.5 scale函数

4.5 旋转

4.5.1 2D旋转

4.5.2 3D旋转

4.5.3 rotate函数

4.6 组合变换

习题4

第5章 几何图元

5.1 直线、线段和射线

5.1.1 直线和线段

5.1.2 射线和线段

5.1.3 line函数

5.2 圆和球

5.2.1 定义

5.2.2 ellipse函数

5.2.3 sphere函数

5.3 平面

5.3.1 定义

5.3.2 Processing中平面的绘制

5.4 三角形

5.4.1 定义

5.4.2 triangle函数

5.5 多边形

5.5.1 定义

5.5.2 Processing中多边形的绘制

5.6 矩形边界框

5.6.1 定义

5.6.2 box函数

习题5

第6章 几何检测

6.1 直线上的最近点

6.1.1 2D直线上的最近点

6.1.2 射线上的最近点

6.2 圆或球上的最近点

6.2.1 原理

6.2.2 模拟

6.3 平面上的最近点

6.3.1 原理

6.3.2 模拟

6.4 直线的两两相交

6.4.1 2D中两条直线的相交检测

6.4.2 3D中两条射线的相交检测

6.4.3 模拟

6.5 直线与圆或球的相交

6.5.1 原理

6.5.2 模拟

6.6 直线与平面的相交

6.6.1 原理

6.6.2 模拟

6.7 圆或球的两两相交

6.7.1 原理

6.7.2 模拟

6.8 球与平面的相交

6.8.1 原理

6.8.2 模拟

习题6

第7章 线性运动

7.1 速度

7.1.1 平均速度

7.1.2 瞬时速度

7.2 加速度

7.2.1 平均加速度

7.2.2 瞬时加速度

7.3 运动方程

7.3.1 运动方程定义

7.3.2 Processing中的运动实现

7.4 抛体运动

7.4.1 原理

7.4.2 模拟

习题7

第8章 牛顿力学

8.1 牛顿三大定律

8.1.1 牛顿第一定律

8.1.2 牛顿第二定律

8.1.3 牛顿第三定律

8.2 力

8.2.1 重力与支持力

8.2.2 摩擦力

8.2.3 风阻力和流体阻力

8.2.4 引力

习题8

第9章 动量和碰撞

9.1 与静止物体的碰撞

9.1.1 轴对齐向量反射

9.1.2 非轴对齐向量反射

9.2 动量定理

9.2.1 动量

9.2.2 冲量

9.2.3 动量定律

9.2.4 动量守恒定律

9.3 线性碰撞建模

9.3.1 弹性碰撞模型

9.3.2 非对心碰撞模型

习题9

第10章 旋转运动

10.1 角运动

10.1.1 基本概念

10.1.2 模拟

10.2 旋转力学

10.2.1 基本概念

10.2.2 模拟

习题10

第11章 粒子系统基础

11.1 粒子系统的组成

11.1.1 功能模块

11.1.2 更新循环阶段

11.2 单个粒子的模拟

11.3 粒子系统的模拟

11.3.1 定义粒子系统

11.3.2 与力的整合

11.3.3 复杂粒子

习题11

参考文献

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摘要:在游戏开发的广阔领域中,数学与物理是构筑虚拟世界的基石,而徐芝琦编著的《游戏开发入门:数学和物理》正是一把开启这扇大门的钥匙。本书以清晰的脉络和实用的视角,将看似高深的理论知识与游戏引擎中的具体应用无缝衔接,为初学者提供了一条从零基础到实战理解的捷径。它并非枯燥的公式堆砌,而是通过大量游戏案例,如角色移动、碰撞检测、光照计算等,生动阐释了向量、矩阵、三角函数、刚体力学等核心概念。读者在阅读过程中,不仅能掌握必要的数理工具,更能深刻理解这些工具如何直接转化为屏幕上的交互逻辑与视觉表现。本文将从内容架构、核心知识解析、实践应用导向以及学习价值这四个维度,对这本广受好评的入门佳作进行深入剖析,揭示其作为游戏开发启蒙读物的独特魅力。

1、内容架构与编排

本书在内容编排上展现出极强的逻辑性与递进关系,充分考虑了初学者的认知规律。全书并非直接将复杂的微积分或线性代数全盘托出,而是从最基础的坐标系与向量空间讲起,逐步过渡到矩阵变换、几何计算,最后引入物理模拟中的刚体运动与碰撞响应。这种由浅入深的结构设计,使得读者能够像攀登阶梯一样,稳步建立起完整的知识体系,避免了因跳跃性学习而产生的挫败感。

每个章节的篇幅控制得恰到好处,既保证了核心概念的完整性,又避免了冗长论述带来的阅读疲劳。徐芝琦在章节内部还巧妙穿插了小贴士与常见误区提示,例如在讲解四元数时,特意对比了与欧拉角的优劣,帮助读者绕过新手极易踩入的“万向锁”陷阱。这种注重细节的编排,使得自学过程变得更为顺畅,仿佛有一位经验丰富的导师在旁随时指点。

此外,书中还特意设置了“为什么需要这个数学知识”的引导段落,将每个理论模块与后续的游戏开发场景进行预关联。例如,在介绍点乘与叉乘之前,会先抛出“如何判断敌人是否在视野内”或“如何计算一个平面的法线”等实际问题,极大地激发了读者的求知欲。这种以问题为导向的内容架构,让枯燥的公式推导瞬间变得生动且富有目的性。

2、核心知识解析深度

在解析核心知识时,本书展现了非凡的洞察力,它不满足于仅仅给出公式,而是致力于解释公式背后的几何意义。以向量为例,书中不仅讲述了向量的加减乘除运算,更通过大量图示和文字描述,让读者在脑海中建立起“向量就是带方向的箭头”这一直观印象。当讲解到矩阵乘法时,作者巧妙地将矩阵视为一种“变换工具”,将复杂的乘法运算简化为对空间坐标的旋转、缩放和位移,这种几何化的解读方式极大地降低了理解门槛。

对于游戏开发中至关重要的三角函数,本书没有停留在枯燥的sin和cos函数表上,而是将其与圆周运动、波形模拟紧密结合起来。通过分析角色在圆形轨道上的匀速运动,或者武器射击时的后坐力动画,读者能够瞬间理解这些函数在模拟周期性运动和角度计算中的核心作用。这种将抽象函数与具体游戏行为绑定的解析方法,使得知识变得可触摸、可感知。

在物理部分,本书对刚体动力学和碰撞检测的讲解尤为出色。作者没有陷入复杂的偏微分方程,而是通过牛顿三大定律的简化应用,引出速度、加速度、力的基本关系。在碰撞检测环节,书中重点介绍了包围盒、包围球以及分离轴定理,并通过伪代码的形式展示了如何在代码层面实现这些检测逻辑。这种兼顾理论深度与代码可读性的解析,让读者能够迅速将知识转化为实际开发能力。

3、实践应用导向特色

本书最具特色的地方在于其强烈的实践导向,几乎每一个理论知识点都会紧跟一个具体的游戏开发案例。例如,在讲解完矩阵变换后,书中立即提供了一个“摄像机跟随玩家”的案例,通过构建视图矩阵和投影矩阵,让读者亲身体验数学如何转化为屏幕上的3D视角。这种学以致用的设计,使得读者在阅读过程中始终能感受到理论的力量。

书中还精心设计了多个小型项目,如“2D坦克大战”中的子弹弹道计算,以及“3D迷宫”中的碰撞响应机制。在这些项目中,读者需要综合运用向量运算、碰撞检测和简单的物理模拟来解决问题。这种项目驱动的学习方式,不仅巩固了理论知识,更重要的是培养了读者面对实际开发问题时,如何将复杂需求拆解为数学和物理模型的能力。

此外,作者特别强调了性能优化与近似计算在游戏开发中的重要性。在讲解复杂物理模拟时,书中会提醒读者,游戏追求的是“看起来真实”而非“物理绝对精确”。例如,在实现布料模拟时,推荐使用简化的弹簧质点模型而非昂贵的有限元分析。这种务实的态度,帮助读者建立了宝贵的工程思维,理解到在资源受限的游戏环境下,如何通过数学技巧在真实感与性能之间找到最佳平衡点。

4、学习价值与适用人群

对于零基础的编程爱好者而言,本书无疑是一座连接梦想与现实的桥梁。它成功消除了数学和物理的神秘感,让那些曾经在课堂上令人望而生畏的公式,变成了构建游戏世界的魔法工具。通过系统学习本书,读者能够建立起扎实的数理基础,为后续深入学习图形学、物理引擎或游戏AI打下坚实的基石,避免在更高阶的学习中因底层知识薄弱而寸步难行。

对于已经拥有一定编程经验但缺乏数理基础的独立开发者来说,本书同样具有极高的参考价值。许多开发者能够熟练使用游戏引擎,却对引擎背后为何如此运作感到困惑。本书正好填补了这一知识盲区,帮助他们从“知其然”走向“知其所以然”。当理解了投影矩阵如何将3D世界映射到2D屏幕,或者明白了光线追踪中的反射向量如何计算时,开发者对引擎的理解将提升到一个全新的层次。

最后,本书作为一本入门教程,其语言风格平实易懂,图文并茂,非常适合自学。无论是计算机专业的学生,还是跨行进入游戏行业的爱好者,都能从中汲取养分。它不仅是知识的学习,更是一种思维方式的培养,教会读者如何用数学和物理的语言去思考游戏世界中的每一个现象,从而在游戏开发的征途上走得更远、更稳。

总结:综合来看,徐芝琦的《游戏开发入门:数学和物理》是一本真正做到了“深入浅出”的佳作。它精准地捕捉到了初学者在学习游戏开发数理知识时的痛点与困惑,并通过精心设计的内容架构、生动的案例解析以及强烈的实践导向,成功地将枯燥的理论转化为鲜活的开发技能。这本书的价值不仅在于传授具体的公式和算法,更在于培养了一种用数学和物理思维去解构游戏问题的能力。它让读者明白,游戏开发中的每一次跳跃、每一次射击、每一次光影变化,背后都有一套严谨而优美的数理逻辑在支撑。

无论是作为系统学习的教材,还是作为案头常备的参考手册,本书都表现出了极高的实用性与指导性。它帮助无数怀揣游戏梦想的人跨越了数理知识的鸿沟,真正迈入了游戏开发的大门。对于每一位渴望在游戏世界中创造出属于自己的奇迹的读者来说,这本书都是一份弥足珍贵的礼物,它用清晰的逻辑和温暖的笔触,照亮了通往游戏开发殿堂的道路。

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