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1、土星的主宰
土星的主宰
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11月18号,被微软寄予厚望的国产独立游戏《蜡烛人》正式登陆国行Xbox商店。《蜡烛人》创意最早诞生于2013年的Game Jam,只是高鸣“开脑洞”想出的一个粗糙原型。此后几年,开发团队在保留核心创意的基础上经历了多次迭代终于打磨出今天的成品。如今,《蜡烛人》甫一亮相就吸引了国内玩家的眼球,这款特立独行的游戏也被微软寄予厚望,但在游戏背后,我们还不是很了解《蜡烛人》背后的团队。11月11号,在游戏发售前一周,我们拜访交典创艺,对制作人高鸣进行了一场深度专访。
从一个平凡玩家到游戏制作人——这不是什么“梦想成真”或“屌丝逆袭”的“鸡汤”故事,更像一个工匠,心无旁骛投身自己的业务,勤奋耕耘的故事。
高鸣
·与游戏结缘
谈起80后到90初几代玩家邂逅游戏的契机,话题总离不开“邻家大哥”、“一个亲戚”之类的引导者,高鸣也不例外。孩提时代,高家隔壁住着一位家境比较富裕的大哥,这位大哥家里有游戏机,高鸣第一次见到游戏画面就被深深吸引,每晚都跑去蹭机器玩。然而他们年龄差太大,加上小高鸣玩得太烂,大哥不喜欢带他玩。家长看儿子委屈人下的模样太可怜,就给小高鸣买了台FC。接触主机早期高鸣偏爱可双打的游戏,比如“热血”系列,因为“本身游戏性够高,又能和朋友一起打,玩着特别开心。”
过了几年,高鸣又得到一台MD,但这机器具体怎么来的他记不大清了:“我记得是舅舅送的,但我父母说是他们买的……”高鸣非常喜欢MD平台的《幽游白书》,这游戏他玩得格外好,已经到了研究各种花招“调戏”AI取乐的地步,“měi次和小伙伴打都必需放水,否则大家根本没法愉快地wán下去。”
90年代,随着技术发展,PC在国内开始快速普及;另一方面,索尼的PS和世嘉的土星主宰了当时的家用机市场,成为一个时代的记忆——然而这些与高鸣无关。懂事的高鸣知道家里不宽裕,从没向家长求过新机器,老旧的MD一直陪他从小学走进高中,他自嘲说:“我是被时代抛下好久的人。”
因为玩伴越来越少,反倒促使高鸣尝试更多从未接触的游戏类型,比如世嘉的经典RPG《光明与黑暗》:“我第一次接触RPG不了解玩法,当时有个桥段要找NPC对话才能前往下一场景,就这么个地方卡了我好久。我还跑去找售货员阿姨一起研究怎么过关,结果她也一脸懵……”
考上高中那个暑假,高鸣终于鼓起勇气求jiā长买了世嘉的新主机DC,外加《生化危机》、《魂之利刃》、《索尼克》三款正版游戏。那年,他度过了一个标准的“宅男式暑假”。此后,父母又为他购置了PC,他得以接触更多游戏类型——然而此时他还没想过自己会成为游戏制作人。
·人生十字路
高三的一个深夜,即jiāng面临人生关口的高鸣紧闭房门,瘫坐在床上彻夜未眠——他在回味刚追完的日剧。
这部影响他人生走向的日剧是反町隆史、竹野内丰主演的《沙滩小子》。剧中两位主人公为了逃避理想和社会责任,跑去海边民宿打工。不成想两位青年的到来却促使同样舍弃梦想的民宿老板激情复燃——他当年因为热爱冲浪才开了这家民宿,却因为生活把原初的理想埋葬了——在一个台风大作的日zi,老板重拾冲浪板,向梦想发起最后一次挑战,最终不幸罹难……老板的事迹深深触动了两位主人公,二人决定yǒng敢面对自己的人生与理想,两位挚友就此微笑话别……
《沙滩小子》
同样感动到不能自已的,还有荧幕外的高鸣。他瘫坐在床上思考,自己人生中有没有一件事,能让他像剧中三人一样,不顾一切去探求,矢志不渝。
“那天我结合自己兴趣、能力做了蛮多思考。我一直很爱游戏——即便在高中学业最紧的时候也偷偷在玩。从个人素质来说,我也喜欢绘画。我自幼就学画,而且一直画得很好,但后来咨询过一些艺术家,他们都说还是要以学业为重。画画大了再深造也不迟,但学习现在不努力就晚了,所以中途断了一段时间。另外,我是学理工科的,也经过很充分的逻辑训练。我觉得游戏这种媒介既需要理工科的逻辑思维和实现能力,也需要艺术表现力,既是我的兴趣又符合我能力特点,所以从那时起,我有了比较明确的目标,将来要做游戏。”
按家长规划,画画和理科均比较优秀的学生,最好的专业是建筑系,但在报志愿时,高鸣毅然选择了计算机系。“因为计算机系也很热,家里没有反对。但我没敢告诉家长这是为做游戏打基础”——虽然他从小就是学霸,父母不反对他打游戏,但做游戏就是另一码事了……
2003年,高鸣考入清华大学计算机系。大学期间,他把图书馆与游戏设计相关的书翻了个遍,并尝试用某些游戏内置的编辑器和各种免费引擎做一些原型练手,“可以说整个大学期间,除了课业,我都在做游戏开发相关的学习与实践。”
交典创艺工作室
大四那年,凭借优异的成绩,高鸣获得le本系保研机会。站在这条“康庄大道”前,高鸣重新审视自己,认为自己已具备一定的技术积累。反而童年的强项美术,因为长期学习“断档”成了短板。高鸣希望在艺术领域再深造一下,于是做出一个重大抉择:放弃本系保yán机会,转去争取清华美院的保研名额。
该说无巧不成书还是上天总垂顾有准备的人。大三shí候,高鸣参加了某引擎厂商在清华校内举办的同人游戏比赛并斩获头奖。当时一位评委恰好是美院的教授,高鸣的作品给教授留下深刻印象,二人自此建立联系。靠着这层关系,高鸣如愿保送进美院深造。
回顾求学生涯,高鸣感叹:“好多人说我挺幸运的,包括读大学、保研等等,我觉得也是。但仔细想想,很多事又不能单纯用运气来解释。只有坚定朝一个目标前进,在机会出现的时候你才有可能抓住它。”
·创业:“既然注定要单干,那晚干不如早干”
求学生涯如白驹过隙,转瞬即逝。临近毕业,两条道路摆在一心做游戏的高鸣眼前:是去厂商,还是自己创业?
“当时(2009前后)在国内做游戏前景很不明朗:PC全盗版,STEAM没国区,主机没入华,智能手机还没发展成一个成熟de平台,有种‘报国无门’的感觉(笑)。我曾考虑去上海育碧,觉得当时国内只有他们能接触主机游戏,他们也确实有做出好东西的能力,但转念一想,他们的项目不太适合我:我有强烈创作自己内容的愿望,不太想在大项目里当一颗螺丝钉,即便进育碧也是抱着学习目的去的,迟早会出来创业——既然注定要单干,那晚干不如早干。”
就这样,认为创业更能实现自己游戏理想的高鸣,与妻子共同创立了“交典创艺”工作室。“我一天班也没上过,创业确实有点吃亏,很多常识性的jīng营、管理原则我都不知道,只能摸索着来。”
交典创艺一角
创业之初,因为对市场状况心存顾虑,高鸣也不得不在经营上做一些妥协:交典创艺并没有马上开始游戏业务,而是选择用游戏化的方式做一些广告、创意项目,权当为做游戏打基础,比如他们曾利用Kinect给海尔做过一个交互软件,“虽然是广告,但本质上就是一款体感游戏,用户体验后反馈特别好,在现场为厂商吸引了很多人气和关注。”这段时间,高鸣工作之yú会yǐ个人身份参加Game Jam等独立游戏比赛,《蜡烛人》原型就是在2013年的赛场上诞生的。
那年的比赛主题是“10秒”,参赛者要围绕这个主题,在48小时内做一款游xì原型,高鸣想到的点子就是“10秒光明”:一支只能燃烧10秒的小蜡烛,在不见五指的黑暗环境中探索世界、挑战危险。《蜡烛人》在Game Jam上获得了不错的成绩。赛后,高鸣和他的团队利用业余时间对游戏原型包括美术、关卡等方面进行了优化,发布到国外Kongregate在线游戏平台。随后游戏获得了Kongregate首页长达一周的推荐,以及很不错的玩家口碑。
“《蜡烛人》绝不是我开会说‘咱们要做个新项目’,大家坐一起想出来的,它是在我做了很多游戏后自己‘蹦’出来的。这个东西要说是‘创意’也算,但没有实践的积累是出不来的。我参加过十几届Game Jam,《蜡烛人》是我得分最高的作品,而且遥遥领先,比其他竞品要高很多,有点‘命中注定’的感觉。”
2013年《蜡烛人》的粗糙原型
·《蜡烛人》涅槃
《蜡烛人》的好评亦如游戏“燃烧10秒”的设定,只是昙花一现——比赛之后的两年里,高鸣将它封存了:“当时Xbox还没入华,单机市场前景仍不明朗,我们决定去做手游。《蜡烛人》对光影渲染要求比较高,手机不行,所以我们将它搁置了。”
2015年,随着微软Xbox入华,扶植本土游戏的ID@Xbox计划也应运而生,开始募集优质国产游戏——创业蹉跎五六年,高鸣终于看到了实现梦想的机会。
“我们给微软投了两款游戏,一款是手游,我们想再投一个更适合主机的项目,就想到了《蜡烛人》。其实我们内部对《蜡烛人》没报太大希望,当时它还是两年前那个粗糙的原型,反倒是另一个手游,不论画面表现还是内容完成度都比较高了,结果微软发来的审核意见是《蜡烛人》‘更成熟、更专业’,这让我非常惊讶。所以我说《蜡烛人》是自己冒出来的、是‘有生命的’。它并不是我们投入很多精力做出来的东西,但在机会来临时,他总会展现出最好的状态,证明自己的价值。”
自此,高鸣和交典创艺决定将《蜡烛人》作为他们杀回单机市场的“第一枪”,但在开发初期,他们就被故事设计卡住了。《蜡烛人》原型的故事表现很粗糙,内容与游戏核心创意也没有联系,不能让人满意。高鸣较劲脑汁,想创作一个只属于“蜡烛人”的物语:
“我觉得它(蜡烛人)有一个非它莫属的故事,如果我想不出来就shì我辜负了它。一个蜡烛在黑暗中燃烧自己,很不确定、很迷茫。这个角色往那一站,不需要任何玩法和画面,就让人觉得它是个有故事的人,而且这gè故事可能是带一点悲剧色彩的,所以我特别执着。一个月后,在开车的时候,我很急,很黑,我就换了一gè角度,就把他想象成另外一个人在对面站着。黑暗中,我在问他,你是谁?你又什么样的故事?问着问着,灵感就出现了。”
高鸣决定,故事的主题就定位于迷茫蜡烛人的自我探求:自己究竟是谁、想成为什么样的人。游戏中,小蜡烛羡慕光辉耀目、指引航行的灯塔,励志成为这样伟大光辉的存在。然而经历无数挫折,蜡烛人认识到自己的能力极限:不论如何努力,它也成不了灯塔。迷茫的它开始寻找自己存在的意义与救赎——故事nèi核其实在影射普通人都会经历的“失败后的迷茫”,总的来说,是一个过度现实,带点悲剧色彩的凄美故事。我最初看到剧情梗概,就觉得充满“反鸡汤”味道,与当下社会的风气很不一样。
“如果说我们是在给社会泼冷水,其实也算。当今社会成功学泛滥,总宣扬‘努力就能成功’,颇有当年‘人有多大胆,地有多大产’的感觉,我觉dé这个状态很不对。公众只看到成功的人如何光鲜,但那些失败的人怎么办?他们要如何面对?是不是还要坚持道路走下去?这是个很严肃的问题。我想表达的现实就是‘不是你有多努力就能做多好’——这么现实的问题今天却根本没人告诉你。我不说危险,至shǎo这种舆论氛围挺单调的。”
“就拿我创业来说,过去我理解的创业风险是‘我必需非常努力才能成功’;现在我理解的风险是‘即便我非常努力、倾尽所有,仍然可能失败’。大家还是要活得明白点,今天这个道理我通过游戏的方式告诉你,总比有一天你真经历什么重大变故再领悟要好得多。所以如果你读完这个故事,觉得它有点不一样,哪怕有点不舒服,我都觉得还好,但我们不希望玩家通过游戏tǐ验到的又是个千篇一律的‘高大全’故事。”
高鸣与交典创艺所获奖项
《蜡烛人》目前已正式上架国行Xbox商店,未来,游戏还会全球发行,提起这一点,高鸣难掩心中的憧憬:“我对全球发行唯一的期待就是特别期待(笑)。这款游戏,第一,我觉得它没有什么文化上的局限性;第二,这个游戏玩法是比较好上手的,故事也是一个比较有普世价值的故事,画面对主机玩家来说也有一定吸引力;第三,今天的独立游戏市场还是很红海的,游戏繁多,但3D平台动作游戏,除了马里奥我没见到太成功的。我们的游戏在类型、玩fǎ、故事上还是有一定独特性的,所以我对前景还是比较有信心的。或许我们在技术上无法与国际一流开发者相比肩,所以追求差异化的游戏体验,这是我们的开发策略。”
·游戏的本质与社会价值
虽然创业头几年因为客观条件制约,交典创艺做过许多非游戏项目,但谈到未来,高鸣对公司的定位已经比较明确了:“首先,公司主要定位和目标还是‘独立游戏gōng作室’。另外我们会用‘游戏化’的方式做一些其他产品,比如游戏化的交互式产品或手机应用。”
“游戏化”思路近几年在设计领域逐渐崛起,它旨在用游戏的形式和设计思路解决实际生活中的问题。“我认为游戏这种媒体形式,除了娱乐,它的应用范围是可扩展的,在办公、医疗、社会、公共服务等领域都能发挥自己的作用。而且我做了很多年交互设计,不想扔掉这一块,我也看好这项业务的前景。”
这个思路与小岛秀夫力荐图书《游戏的人》论点类似,其实都在尝试回答游戏从业者必需面对的“原点”问题:游戏的社会价值究竟在哪里?
小岛秀夫力荐书籍《游戏的人》
“这个问题我也做过很多思考。我想尽量去了解游戏的本质和它的原始形态是什么样的。我拿电影做对比——因为电影比较成熟,相关研究也比较透彻了。电影的‘原点’和本质是‘故事’。gù事之所以能保存、流传下来,是因为这是一个很好的传递经验的形式。比如《小红帽》,这个故事诞生的背景和目的今天是有考证的:它想提醒年轻女孩警惕那些衣冠禽兽的绅士。所以故事本质是以寓言的形式传递经验。游戏则更像一种‘训练’。就像小动物追跑打闹,也是一种动物间的游戏,打闹期间,它们的身体机能和捕猎技能会得到锻炼。人的游戏形式更高级,我们有跳皮筋、丢沙包等等,这些游戏之所以能流传,是因为对人类某方面能进行yǒu益的训练。我们今天看游戏,觉得它有很强的娱乐属性。但从社会价值角度看,我认为游戏在人类社会里是‘根正苗红’的、必需的。我完全不怀疑这个媒介成熟起来后,会在社会生活中发挥更大作用。”
在以上论断中,高鸣认为“故事”不是游戏的本质,但众所周知,今天很多厂商(尤其国内)做游戏的出发点就是“讲故事”,那么我们不禁要请教高鸣,“叙事”与“游戏”是怎样的关系?
“我认为这种人(为讲故事做游戏)动机不纯。我先表态,在《蜡烛人》里我有特别强烈的诉求要把gù事讲好,但从游戏本质出发,我绝对是重玩法的。游戏可以用来讲故事,但它绝不是为讲故事而生的,这是我的基本观点。”
“在《蜡烛人》研发期间,wǒ看过很多研究叙事的书,比如《故事》和《作家之旅》,也在游戏里做过一些实践,但在实践中我发现经典故事理论和游戏之间总有一些先天性障碍,这可能跟游戏类型有关:如果是一款AVG游戏,对故事的表现力和包容性就很强;《蜡烛人》是平台动作游戏,它偏重玩法,体验很多变,而且关卡表现形式是碎片化的,属于叙事上‘先天不足’那类。”
被誉为“编剧圣经”的《故事》
“我们可以对比《风之旅人》,这游戏情感体验做得太棒了,真的能唤起我的共鸣。我会随着流程时而难过、时而兴奋,滑沙时候也特开心——但这游戏我老婆就玩不下去,她觉得玩法太枯燥了。经过探讨,我们觉得《风之旅人》在玩法层面比较单调(跳跃),重复度太高,不是一个‘好玩’的作品。后来我们尝试在《蜡烛人》里移植《风之旅人》的情感表现手法,但怎么做感觉都不对。因为我们的游戏玩法很多变,玩家要在关卡中不断学习新东西去应对挑战,导致玩家很难越过玩法挑战沉浸到情感体验的层面。至此我才领悟《风之旅人》玩法设计的内核:它不断重复一种玩法,难度也不高,使玩法内化成玩家的本能反应,玩家就不太会在流程中纠结‘这个地方怎么过’,而是完全沉浸到游戏表达的情感中了。玩法的单一性和重复性是有助于建立沉浸式的情感体验的。”
“总的说来,《风之旅人》和《神秘海域4》都证明了游戏不论在情感体验还是电影化叙事上都能做得很好。但因为游戏类型和玩法变化太多,导致表现手法有hěn大差异,难以像电影一样形成一套成体系的经典叙事理论——你说怎么才能在《俄罗斯方块》里讲好一个故事?这就属于游戏在叙事上的‘先天不足’。”
陈星汉老师代表作《风之旅人》
谈论起游戏设计原理与哲学,高鸣的话匣子完全打开。他毫不吝惜分享自己在学习与实践中的经验——除了上文的游戏叙事理论,他还在独立开发者社区翻译过一系列国外开发者研究马里奥关卡设计的论文,笔者读罢也受益匪浅。高鸣认为,这种分享精神是国内游戏界尤其欠缺的:
“国内的大厂商不愿意分享,因为很多东西确实是商业机密。比如某网游大厂那些回合制游戏,虽然‘皮’不一样,但底层数值体系都是一套。这套体系沉淀多年,经一系列游戏印证非常成功,是游戏体验的核心,把这些分享出来,游戏就失去核心竞争力了。相对的,我分享那些设计方面的理论只是设计实践工具,并不是什么商业机密。我翻译的游戏设计教程也是看国外开发者分享的。国外的开发者社区已经hěn成熟,氛围非常好,他们的分享精神也非常感动我。我自己是分享的受益者,不为社区做点贡献说不过去。”
高鸣翻译de一系列游戏设计论文
然而分享的结果并未像高鸣最初想象的那样,有效帮助大家提高设计水平:
“有个问题,我做了分享才意识到:知道这东西怎么好其实没用。国内那么多游戏从业者,即便不了解理论,难道还没玩过好游戏么?那为什么目前国内依然充斥着山寨和低质量游戏?因为即便知道什么是好游戏,也会受制于各种原因不敢、不能那么做——他可能不信这套理论(就好像主机派系之争,大家对游戏的理解并不一样),或者成本受限,或者干脆怕麻烦。所以不是我分享了有价值的知识,国内开发者就会相信并照它去实践,这些知识终归只能服务对它有兴趣并敢于实践的人。至于其他人,即便你打印出来贴他眼前,人家还按自己那一套来。”
·独立制作人与独立精神
现在,一些中小开发者担心一旦被贴上“独立”标签,产品立马低人一等,很难吸引核心玩家,高鸣恰恰相反:他不介意自居“独立”并以此为荣。那么在他看来,“独立开发者”与商业公司的分野究竟在哪里?
“‘独立’这个概念现在很流行,但我发现很难给‘独立游戏’一个确切定义。那为什么这概念还能炒起来?我能提供一个新角度:替开发者降低沟通成本,给玩家提供个性选择。”
“对开发者,我们标榜‘独立’其实是在呼唤特定的人。如果我去一个独立游戏展,我很清楚自己会碰上哪些人、聊什么话题——诸如创意可不可行、游戏好不好玩——并依此形成自己的群体;如果是商业游戏展,那就简单了:我得聊IP、聊流水。这种圈子的标定对开发者进行有效沟通很重要。对玩家,‘独立’代表一种个性化的、创新的、甚至是复古的游戏体验。今天在STEAM上,‘独立游戏’是个很重要的标签,很多对GTA、《刺客信条》等套路很深的商业游戏审美疲劳的玩家会搜这个标签,他们知道在这个标签下能发现不一样的东西。”
虽然标榜独立,但在高鸣看来,“独立”这个标签是区分开发者hé内容的,与产品本身的商业化并不矛盾:“专业的团队一定可以靠游戏养活自己。我很介意游戏不盈利,因为这样不专业。专业与否的一个重要标准就是开发者要将游戏研发作为养家糊口的事业去经营,而不是一时兴起的业余爱好。”
“要说(独立游戏与商业游戏)有什么区别,‘独立游戏’不好定义,但我觉得‘商业游戏’很好定义:就是以商业成功为目标制作的游戏。或许最开始投资人和开发者都是有追求的,也喜欢好游戏,可一旦内容和商业产生矛盾,他们会为了商业妥协品质,这是最核心的区别。现在也有一些标榜‘独立制作’的游戏,小团队,没投资,但所有内容都是围绕商业目的展开的,这其实是违背独立精神的。我希望我们的游戏能靠品质获得与其相称的收入,支撑公司运营下去,让我们有能力做更多好游戏,而不是为了赚钱而做游戏。在游戏品质与商业成功产生矛盾时,我们会毫不犹豫地选择牺牲商业保证品质。”
·结语
自媒体上,高鸣的个人简介是“互联网时代的民间手艺人”,经过一小时的深入交流,我由衷佩服这短短11个字的概括多么凝练准确:“互联网时代”圈定投身的时代与行业,“民间”标榜独立,“手艺人”强调精神态度。这让我想起郭德纲老师的名言:“相声对我们来说就和剃头修脚一样,是门谋生的手艺。”我们要正确理jiě这段话:即便科技含量不同,但手艺之间并无高下。我始终认为中国游戏圈不乏有理想、有技术、有才华的人,真正缺的是意志坚定,能20年专注做一件事的人——所谓“匠人情怀”,大抵如此吧。
希腊神话中的太阳系里的九颗行星各代表着什么神?
1、木星(希腊名:Zeus、罗马名Jupiter)
宙斯是古希腊神话中的众神之王,奥林匹斯十二主神之首,统治宇宙万物的至高无上的主神。八大行星中的木星Jupiter就是以他的罗马名字来命名的,寓意是最大的行星和最大的神。
2、海王星(希腊名:Poseidon、罗马名:Neptune)
波塞冬是古希腊神话中的海神,奥林匹斯十二神之一。在罗马神话中,波塞冬称为尼普顿(Neptune),海王星的英文名便起源于他。
3、火星(希腊名:Ares、罗马名:Mars)
阿瑞斯是古希腊神话中的战争之神,奥林匹斯十二神之一,被视为尚武精神的化身。其形象源于色雷斯人,他是众神之王宙斯和天后赫拉的儿子。火星就是以他的罗马名命名的。
4、金星(希腊名:Aphrodite、罗马名:Venus)
阿弗洛狄忒是古希腊神话中爱情与美丽的女神,也是性欲女神,奥林匹斯十二主神之一。由于诞生于海洋,所以有时还被奉为航海的庇护神。阿佛洛狄忒的罗马名是Venus,也是金星名字的由来。
5、水星(希腊名:Hermes、罗马名:Mercury)
赫尔墨斯是古希腊神话中的商业、旅者、小偷和畜牧之神。也是众神的使者,奥林匹斯十二主神之一。是宙斯与阿特拉斯之女迈亚的儿子,水星Mercury就是以他的罗马名命名的。
6、地球(希腊名:Gaea)
盖亚,是古希腊神话中的大地之神,是众神之母,也是能创造生命的原始自然力之一。所以地球Earth取名的来源就是大地之神――盖亚。
7、土星(希腊名:Kronos、罗马名:Saturn)
克洛诺斯是宙斯、赫拉、波塞冬等的父亲,他是古希腊神话中的第二代众神之王。在罗马神话zhōng,他的名字叫做Saturn。八大行星中的土星就是以他的罗马名命名的。
8、天王星(希腊名:Uranus、罗马名:Caelus)
乌拉诺斯是古希腊神话中的天空之神,从母亲盖娅的指端诞生,是第一代神。象征希望与未来,并代表天空。因此,天王星的名字就是来自于第一代天王的名字Uranus。
9、冥王星(已被除名)
Pluto为古罗马神话中冥王普鲁托。历史上曾经认为,冥王星是离太阳最远而且shì最小的行星,在希腊神话中象征冥王哈迪斯,是宙斯的哥哥,被弟弟夺去王位后,堕落到冥界。
扩展资料:
水星、金星、火星、木星、土星在很久以前就被各大文明所观测到,在古代中国,人们根据五行中的金、木、水、火、土来命名。在西方,人们以罗马神话中人物命名。在这期间,天文学fā生了很多变化,“日心说”取代“地心说”,提出天体运行三定律,再到基于万有引力创建的宇宙体系。
天文学家根据海王星运动轨道特征,推测海王星外侧还有行星,一直没有收获,直到1930年美国业余天文学家汤博观测到,后以罗马神话中冥神普鲁托命名,汉译冥王星。当时错估冥王星(Pluto)质量,误以为冥王星比地球还大。冥王星被当成了行星,成为九大行星之一。
土星的含义和象征?
含义:土星几乎是每年在一个宿中,有镇住或填满该宿的意味,所以称为镇星或填星。
象征:土星运动迟缓,人们便将它看做掌握时间和命运的象征。 罗马神话中称土星为第二代天神克洛诺斯 ,它是在推翻父亲之后登上天神宝座的。无论东方还是西方,都把土星与人类密切相关的农业联系在一起,在天文学中表示的符号,像是一把主宰着农业的大镰刀。
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