├─第1章 C++大型流媒体项目-从底层到应用层千万级直播系统实战-导学
│ 1-1 导学.mp4
│
├─第2章 开发环境安装与工程构建
│ 2-1 后台开发环境安装.pdf
│ 2-2 安装Centos系统.pdf
│ 2-3 安装和配置Samba.pdf
│ 2-4 vscode安装和配置.pdf
│ 2-5 创建工程.pdf
│ 2-6 本章技术点总结.pdf
│
├─第3章 C++通用基础函数库实现
│ 3-1 时间常用函数.pdf
│ 3-2 字符串操作.mp4
│ 3-3 单例.mp4
│ 3-4 定时任务1.mp4
│ 3-5 定时任务2.mp4
│ 3-6 日志库-LogStream和Logger实现1.mp4
│ 3-7 日志库-LogStream和Logger实现2.mp4
│ 3-8 日志库-FileLog和FileLogManager实现1.mp4
│ 3-9 日志库-FileLog和FileLogManager实现2.mp4
│ 3-10 配置文件1.mp4
│ 3-11 配置文件2.mp4
│ 3-12 本章技术点总结.pdf
│
├─第4章 高性能网络框架设计与实现
│ 4-1 认识网络服务器.pdf
│ 4-2 IO模型.pdf
│ 4-3 两种高效的事件处理模式.pdf
│ 4-4 网络基础.pdf
│ 4-5 EventLoop.mp4
│ 4-6 EventLoop-Event.mp4
│ 4-7 线程和线程池1.mp4
│ 4-8 线程和线程池2.mp4
│ 4-9 EventLoop-任务队列.mp4
│ 4-10 EventLoop-定时任务1.mp4
│ 4-11 EventLoop-定时任务2.mp4
│ 4-12 InetAddress.mp4
│ 4-13 Socket操作类.mp4
│ 4-14 Acceptor.mp4
│ 4-15 Connection.mp4
│ 4-16 TcpConnection-关闭,读,出错.mp4
│ 4-17 TcpConnection-写.mp4
│ 4-18 TimingWheel在TcpConnection的应用及TcpConnection功能测试.mp4
│ 4-19 TcpClient.mp4
│ 4-20 TcpServer.mp4
│ 4-21 DnsService.mp4
│ 4-22 UdpSocket.mp4
│ 4-23 UdpClient.mp4
│ 4-24 UdpServer.mp4
│ 4-25 本章技术点总结.pdf
│
├─第5章 多媒体直播系统业务概念与背后的事件
│ 5-1 多媒体常用概念.pdf
│ 5-2 音视频编码格式简介.pdf
│ 5-3 音视频封装格式.pdf
│ 5-4 流媒体协议.pdf
│ 5-5 直播业务介绍.pdf
│ 5-6 一个直播的整个流程及背后的故事.pdf
│ 5-7 本章知识点总结.pdf
│
├─第6章 多媒体模块
│ 6-1 多媒体模块主要功能介绍.pdf
│ 6-2 有限状态机在协议解析上的应用.mp4
│ 6-3 Context上下文在协议实现上的应用.mp4
│ 6-4 多媒体数据包类设计与实现.mp4
│ 6-5 多媒体模块协议回调类.pdf
│ 6-6 本章知识点总结.pdf
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├─第7章 rtmp实现
│ 7-1 rtmp协议简介:简单握手和复杂握手.pdf
│ 7-2 Rtmp握手设计.mp4
│ 7-3 Rtmp握手实现1.mp4
│ 7-4 Rtmp握手实现2.mp4
│ 7-5 RtmpServer设计与实现.mp4
│ 7-6 rtmp协议头设计.pdf
│ 7-7 rtmp协议简介:消息格式.pdf
│ 7-8 ByteReader和ByteWriter.pdf
│ 7-9 rtmp协议实现:Rtmp数据包接收设计.mp4
│ 7-10 rtmp协议实现:Rtmp数据包接收实现.mp4
│ 7-11 rtmp协议实现:Rtmp数据包发送设计与实现1.mp4
│ 7-12 rtmp协议实现:Rtmp数据包发送设计与实现2.mp4
│ 7-13 rtmp协议控制消息和用户控制消息.pdf
│ 7-14 rtmp协议实现:Rtmp协议控制消息和用户控制消息设计与实现.mp4
│ 7-15 rtmp协议简介:AMF0和AMF3简介.pdf
│ 7-16 rtmp协议实现:AMF 简单类型解析设计与实现.mp4
│ 7-17 rtmp协议实现:AMF Object解析设计与实现及AMF解析测试.mp4
│ 7-18 rtmp协议实现:AMF封装设计与实现.mp4
│ 7-19 rtmp协议简介:命令消息.pdf
│ 7-20 rtmp协议实现:命令解析与命令实现1.mp4
│ 7-21 rtmp协议实现:命令解析与命令实现2.mp4
│ 7-22 rtmp协议实现:Rtmp命令交互实现及测试.mp4
│ 7-23 RtmpClient设计与实现1.mp4
│ 7-24 RtmpClient设计与实现2.mp4
│ 7-25 本章技术点总结.pdf
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├─第8章 直播管理-直播业务配置
│ 8-1 直播管理概述.pdf
│ 8-2 直播服务器以及直播业务配置设计与实现.mp4
│ 8-3 直播业务配置在系统配置的实现及测试.mp4
│ 8-4 时间戳修正TimeCorrector设计与实现.mp4
│ 8-5 音视频头CodecHeader类设计与实现.mp4
│ 8-6 Gop管理类设计与实现.mp4
│ 8-7 用户类User设计与实现.mp4
│ 8-8 播放用户类PlayerUser和推流用户类PublishUser设计与实现.mp4
│ 8-9 实时流Stream设计与实现-实时音视频输入功能实现.mp4
│ 8-10 实时流Stream设计与实现-音视频输出实现1.mp4
│ 8-11 实时流Stream设计与实现-音视频输出实现2.mp4
│ 8-12 Rtmp播放用户设计与实现.mp4
│ 8-13 会话类Session设计与实现1.mp4
│ 8-14 会话类Session设计与实现2.mp4
│ 8-15 直播业务管理类LiveService设计与实现1.mp4
│ 8-16 直播业务管理类LiveService设计与实现2.mp4
│ 8-17 直播推流和直播拉流播放测试.mp4
│ 8-18 本章知识点总结.pdf
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├─第9章 HTTP协议实现
│ 9-1 http协议简介.pdf
│ 9-2 Http消息接收1.mp4
│ 9-3 Http消息接收2.mp4
│ 9-4 Http消息接收3.mp4
│ 9-5 HttpRequest类设计与实现1.mp4
│ 9-6 HttpRequest类设计与实现2.mp4
│ 9-7 HttpContext以及Http消息发送功能设计与实现.mp4
│ 9-8 HttpServer设计与实现.mp4
│ 9-9 HttpClient设计与实现.mp4
│ 9-10 本章知识点总结.pdf
│
├─第10章 HTTP-FLV实现
│ 10-1 FLV简介.pdf
│ 10-2 FlvContext设计与实现.mp4
│ 10-3 FlvPlayerUser设计与实现.mp4
│ 10-4 本章知识点总结.pdf
│
├─第11章 音视频Demux-实现FLV格式的音视频数据的解封装
│ 11-1 音视频Demux.pdf
│ 11-2 音视频帧数据类型定义.pdf
│ 11-3 AudioDemux设计与实现.mp4
│ 11-4 VideoDemux设计与实现.mp4
│ 11-5 本章知识点总结.pdf
│
├─第12章 MPEGTS实现-完成实时音视频到mpegts的封装
│ 12-1 mpegts简介.pdf
│ 12-2 PSIWriter设计与实现.mp4
│ 12-3 PatWriter和PmtWriter设计与实现.mp4
│ 12-4 AudioEncoder设计与实现.mp4
│ 12-5 VideoDemux设计与实现.mp4
│ 12-6 TsEncoder设计与实现.mp4
│ 12-7 mpegts功能测试.mp4
│ 12-8 本章总结.pdf
│
├─第13章 HLS协议实现
│ 13-1 hls协议.pdf
│ 13-2 Fragment设计与实现.mp4
│ 13-3 FragmentWindow设计与实现.mp4
│ 13-4 HlsMuxer设计与实现.mp4
│ 13-5 HLS综合测试1.mp4
│ 13-6 HLS综合测试2.mp4
│ 13-7 本章知识点总结.pdf
│
├─第14章 回源功能实现
│ 14-1 回源功能概述.pdf
│ 14-2 回源配置设计与实现.mp4
│ 14-3 回源逻辑实现1.mp4
│ 14-4 回源逻辑实现2.mp4
│ 14-5 Rtmp回源设计与实现.mp4
│ 14-6 回源测试.mp4
│ 14-7 本章知识点总结.pdf
│
├─第15章 WEBRTC拉流实现
│ 15-1 Webrtc简介.pdf
│ 15-2 webrtc概述及WebrtcService实现.mp4
│ 15-3 WebrtcServer以及WebrtcPlayerUser实现.mp4
│ 15-4 dtls简介.pdf
│ 15-5 Dtls密钥和证书实现.mp4
│ 15-6 SDP协议简介.pdf
│ 15-7 Sdp协议解析与封装实现.mp4
│ 15-8 -1 Sdp应用.mp4
│ 15-9 -2 Sdp应用.mp4
│ 15-10 NAT网络简介.pdf
│ 15-11 ICE、TURNSTUN协议简介.pdf
│ 15-12 Stun解析和封装实现.mp4
│ 15-13 Stun应用.mp4
│ 15-14 -1 Dtls握手实现.mp4
│ 15-15 -2 Dtls握手实现.mp4
│ 15-16 dtls应用.mp4
│ 15-17 Srtp实现.mp4
│ 15-18 RTP、RTCP协议简介.pdf
│ 15-19 Rtp基类设计与实现.mp4
│ 15-20 音频AAC转Opus.mp4
│ 15-21 RtpOpus设计与实现.mp4
│ 15-22 RtpH264设计与实现.mp4
│ 15-23 RtpMuxer设计与实现.mp4
│ 15-24 Rtp数据包发送–WebrtcServer改造.mp4
│ 15-25 Rtp数据包发送–Rtp数据包生成.mp4
│ 15-26 Rtp数据包发送–WebrtcService推流.mp4
│ 15-27 Webrtc整合测试.mp4
│ 15-28 Rtcp基类设计与实现.mp4
│ 15-29 SR报文实现及应用.mp4
│ 15-30 Rtpfb报文实现及应用.mp4
│ 15-31 Rtcp测试.mp4
│ 15-32 GCC和BBR算法介绍.pdf
│ 15-33 本章知识点总结.pdf
│
├─第16章 负载均衡系统简介
│ 16-1 负载均衡概述.pdf
│ 16-2 基于DNS解析的GSLB实现.pdf
│ 16-3 基于HTTP重定向的GSLB实现.pdf
│ 16-4 本章知识点总结.pdf
│
├─第17章 分布式系统及直播系统部署
│ 17-1 分布式系统理论知识简介.pdf
│ 17-2 分布式直播系统.pdf
│ 17-3 直播系统的子系统.pdf
│ 17-4 分布式直播系统的部署.pdf
│ 17-5 本章知识点总结.pdf
│
└─第18章 课程总结
18-1 C++大型流媒体直播系统-课程技术总结.mp4
有需要联系v;加客服窗口的联系方式
摘要:本文围绕《C++大型流媒体项目——从底层到应用层千万级直播系统实战》展开,系统梳理其技术架构、关键模块实现路径以及在高并发直播业务中的工程实践价值。文章首先从底层网络通信与多线程协同机制切入,分析高性能直播系统必须具备的基础能力;随后解构媒体处理管线、编码解码策略和协议栈设计,展示一个稳定可扩展的直播核心如何构建;第三部分扩展至业务层与应用层实践,涵盖流调度、节点分布策略以及用户端交互体验的优化;第四部分则聚焦于系统的运维与监控,包括秒级指标采集、故障恢复机制与 CI/CD 自动发布流程。全文试图通过多个维度展示一个千万级并发流媒体系统从抽象概念到工程落地的完整路径,使读者不仅理解复杂系统背后的原理,更能对实际开发、性能调优和项目管理形成整体认识。本文适合对直播技术、流媒体架构、高性能 C++ 工程实践感兴趣的开发者阅读。希望通过这篇深入浅出的阐述,让读者能够在直播系统研发中汲取可复用的方法论与技术细节,为未来自研或优化大型流媒体平台提供结构化参考和实战指导。
1、底层网络通信与架构原理
在千万级并发的直播系统开发中,底层网络通信是整个架构的基石。C++ 作为语言层面的核心选择,依靠其高性能与可控性,能够构建出极具稳定性的网络模型。系统采用 Reactor 或 Proactor 模式,以事件驱动为核心,通过 epoll、IOCP 等机制实现高效的连接管理,使服务器能够在高负载下保持稳定的事件响应。从网络架构角度来看,底层模块不仅负责连接建立,还承担收发包调度、消息分发以及协议组装等任务,为上层媒体处理提供最纯净的吞吐能力。
为了支撑海量连接,系统通常采用连接池和线程池分层管理策略。连接池对客户端连接进行生命周期管理,减少频繁创建与销毁带来的系统开销;线程池则实现工作线程之间的负载平衡与任务分发。在设计中,工作线程多采用无锁队列或基于 CAS 的轻量级同步机制,以降低线程间竞争,提高 CPU 利用率。通过这些底层优化,系统在面对突然暴增的并发量时仍能保持可控的响应延迟。
除了常规的 TCP 传输外,直播系统往往需要兼顾 UDP、QUIC 等现代化传输协议。底层模块必须根据业务需求实现不同协议栈的切换能力,例如 RTMP 的 TCP 长连接、WebRTC 的 UDP 传输以及 HLS 的 HTTP 分段下载。为了避免冗余,系统通常采用统一的 IO 抽象层,屏蔽不同协议的差异,使上层逻辑只关注数据帧的处理过程。这样的架构可以显著提升可维护性和扩展性,为多协议支持提供坚实基础。
2、媒体处理管线与协议栈实现
直播系统的核心在于媒体数据的处理,而在 C++ 体系中,高性能处理管线需围绕音视频采集、编码、封包和分发四个环节展开。系统通常会结合 FFmpeg、x264/x265、OpenH264 等开源库,构建高效的编码链路。在编码阶段,系统根据用户网络状况和终端能力动态调整码率、帧率和 GOP 参数,实现自适应码率流,提高最终观看体验。同时,媒体处理管线通过零拷贝技术将编码后的数据直接传递给网络模块,减少用户态与内核态之间的频繁切换。
协议栈设计是流媒体系统中的另一关键部分。RTMP、HLS、HTTP-FLV、WebRTC 等协议各具特点,因此体系内通常构建多协议栈并存的架构。协议解析器对输入数据进行分段、解包并封装为统一媒体帧格式,而输出端则需根据协议规则重新组包。例如,RTMP 使用 chunk 机制分片传输,而 HLS 则按 TS/MP4 分段并配合 M3U8 索引文件。为了提高吞吐量,协议模块通常会使用环形缓冲区,并支持多路推流与拉流同时进行。
在处理媒体流转码、混流和转封装时,需要高效的任务调度策略。系统会采用独立的媒体处理线程池,将不同的媒体任务拆分为可并行的操作,如抽取音轨、视频帧裁剪、解复用等。C++ 在这些任务的实现中可充分发挥对象模型与 RAII 的优势,使资源管理更加可靠。为了保障系统低延迟,还会设置快速路径(fast path)绕过耗时节点,在保证必要处理的同时尽可能减少延时。
3、应用层功能构建与业务逻辑实践
应用层是直播系统与终端用户最直接的交互层,其核心在于业务逻辑的构建与体验优化。在千万级系统中,必须拥有成熟的流调度策略,包括主备节点选择、负载均衡与跨地域加速等能力。通常系统会搭配 CDN 架构,通过边缘节点分发直播流,核心调度服务根据客户端地理位置和网络状况计算最优接入点。同时,调度层需要与底层传输层打通,实现节点的实时健康检查与链路质量监控。
为了在高并发条件下保持业务稳定,应用层会构建健壮的 Session 管理与用户状态系统。每个直播房间会维护观看人数、互动消息和推拉流状态的信息,通过 Redis、Etcd 等组件实现全局共享。业务层必须能够根据 Session 的数量实时扩容或削峰,避免瞬时热度过高导致系统雪崩。例如,当一个直播间突然迎来百万观众涌入时,系统需要动态复制流媒体节点、自动分裂房间服务实例以及同步消息队列的消费者数量。
应用层还涉及大量互动功能,如弹幕、点赞、礼物动画等。这些功能虽与媒体内容无关,却对系统整体架构有显著影响。为了减少互动功能对核心流媒体链路的干扰,通常采用独立的 WebSocket 服务并接入分布式消息队列系统,如 Kafka 或 RocketMQ。这样不仅保证互动延迟压缩到毫秒级,也让直播系统能够承受更高的消息吞吐压力,使观看体验更加顺畅。
4、运维监控体系与稳定性保障
直播系统在全量高并发运行时,其复杂性远超普通后端服务,运维监控体系至关重要。系统必须具备秒级指标采集能力,包括 CPU、内存、网络带宽、编码耗时、协议层异常等关键监控项。运维平台通常使用 Prometheus、Grafana 构建监控面板,并通过报警策略实现节点异常的快速定位。对于直播系统而言,延迟抖动、丢包率、转码队列堆积等指标尤为关键,一旦超过阈值会直接影响用户体验。
高可用机制是系统稳定性的核心保障。为了避免单点故障,系统构建多区域、多节点的冗余集群,并采用自动故障转移策略。当某个节点出现 CPU 飙升、网络异常或进程崩溃时,调度中心会立刻将流切换至备用节点。此过程必须尽可能减少中断时间,因此系统往往采用双写机制或主备同步,确保替换节点能够立即接管服务。此外,通过服务熔断、限流策略,可以避免部分异常节点拖垮整个系统。
在实际工程中,直播业务需要高频更新与灰度发布机制。CI/CD 流程基于 Jenkins、GitLab CI 或自研平台构建完整的编译、测试和部署链路。由于 C++ 编译耗时较长,因此系统会对项目进行模块化拆分,实现可增量编译。灰度发布阶段会依赖流量分配策略,将小部分用户导入新版本进行稳定性验证,确认无误后再逐步扩大流量。这样的发布机制确保了直播系统在高强度运行时仍能持续迭代优化。
总结:
本文从底层网络通信、媒体处理管线、应用层业务逻辑以及运维监控体系四个层面,对《C++大型流媒体项目——从底层到应用层千万级直播系统实战》进行深入分析。无论是底层协议优化、编码策略,还是应用层调度与互动生态,整套体系都展示了大型流媒体系统在工程实践中的复杂性与高标准要求。通过对这些模块的细致阐述,读者能够清晰理解一个高并发直播系统从构思到落地的完整路径。
在未来的直播行业中,千万级并发将成为常态,而 C++ 仍然是构建高性能流媒体系统的核心力量。本文希望帮助开发者获得系统化思路与技术方法,能够在实践中构建更高效、更稳定、可扩展的直播平台。最终,无论是从底层性能优化还是业务体验创新,都将推动直播技术持续演进和升级。
本文由nayona.cn整理
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