《Windows游戏编程》罗林_中国纺织.扫描版[PDF]_计算机类

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《Windows游戏编程》罗林_中国纺织.扫描版[PDF]

《Windows游戏编程》封面图片

内容简介:

本教材共七章, 内容安排以帮助Windows平台游戏开发初学者掌握基础的游戏编程知识为目标, 从介绍Windows游戏开发的基本概念入手, 由浅入深, 介绍了最小化的Windows程序框架、Windows图形程序设计、Windows位图编程、2D游戏框架设计、开发游戏举例等内容。本教材面向Windows平台游戏编程初学者, 以开发Windows游戏所需技术为主线串联各章节, 覆盖了运行一个2D游戏的各个环节。

作者:罗林

出版社:华南理工

ISBN号:9787562352464

出版日期:2017.7

目  录:

1 Windows游戏开发基础

1.1 Windows操作系统发展状况

1.2 游戏概述

1.3 Windows游戏程序开发语言及开发环境

1.4 Windows游戏程序开发的代码规范

本章小结

习题一

2 *小化的Windows程序框架

2.1 Windows编程基础知识

2.2 Widnows程序的基本结构

2.3 Win32版的Hello Word!

本章小结

习题二

3 Windows图形程序设计

3.1 Windows绘图基础知识

3.2 GDI绘图

3.3 Windows文本输出

本章小结

习题三

4 Windows位图编程

4.1 位图概念

4.2 位图绘制

4.3 双缓冲

本章小结

习题四

5 Windows编程的其它应用

5.1 键盘消息

5.2 鼠标消息

5.3 定时器

5.4 声音与音效

5.5 使用资源

本章小结

习题五

6 搭建2D游戏框架

6.1 框架的基本概念

6.2 框架构成

6.3 Csprite类

6.4 CAnimationSprite类

6.5 CResourceManager类

6.6 CSpriteManager类

6.7 CGame类

6.8 使用框架

本章小结

习题六

7 使用框架开发游戏举例

7.1 打气球

7.2 拼图游戏

本章小结

习题七

附录 服务外包与游戏开发

《Windows游戏编程》罗林_中国纺织.扫描版[PDF]大小:36MB已经过安全软件检测无毒,请您放心下载。浏览器不支持脚本!购买本书:当当图书商城 | | 孔夫子旧书

摘要:罗林编著的《Windows游戏编程》作为中国纺织出版社推出的经典教材,以扫描版PDF形式流传于计算机爱好者群体中,成为无数游戏开发入门者的启蒙读物。本书以Windows平台为核心,系统梳理了从图形绘制、输入处理到音频集成、性能优化的完整技术链条,将晦涩的Win32 API与DirectX接口转化为可操作的实战指南。不同于纯理论著作,该书强调代码实例与项目驱动的学习路径,让读者在逐行敲击代码的过程中理解游戏循环、双缓冲渲染、精灵动画等核心概念。尽管出版年代较早,其关于资源管理、消息映射和碰撞检测的底层思维,至今仍是理解现代游戏引擎架构的基石。本文将从内容架构、技术深度、学习方法、时代价值四个维度展开分析,揭示这本“老书”为何能在数字浪潮中持续发光。

1、内容架构与知识体系

本书以Windows应用程序框架为起点,逐步深入游戏编程的专属领域。第一章从窗口创建与消息循环入手,将看似简单的“Hello World”扩展为可交互的图形界面,为后续游戏逻辑的嵌入铺平道路。第二章聚焦于图形设备接口(GDI),详细讲解画笔、画刷、位图等基础对象的用法,并通过双缓冲技术解决屏幕闪烁这一经典难题。这种由浅入深的设计,确保零基础读者也能跟上节奏。

第三章至第五章构成全书的技术核心,集中处理游戏循环、定时器与精灵动画。作者没有直接抛出复杂的数学公式,而是通过帧率控制、移动轨迹计算和碰撞检测的代码实现,让读者直观感受游戏世界的物理规律。第六章和第七章转向输入设备与音频系统,覆盖键盘、鼠标、摇杆的响应机制以及WAV文件的播放控制,补全了交互体验的关键拼图。

第八章和第九章则进入高级应用领域,探讨场景管理、地图编辑与资源打包。罗林在此展示了如何将零散的图形素材组织为完整的游戏关卡,并介绍纹理映射与调色板技术以优化显示效果。附录部分补充了DirectX基础与调试技巧,使全书形成从理论到实践的闭环。这种阶梯式章节排布,既保持了知识点的独立性,又构建了环环相扣的认知链条。

2、技术深度与实战价值

本书在技术讲解上坚持“够用即好”的原则,不追求面面俱到,而是聚焦于Windows游戏开发最常用的技术点。例如在图形处理部分,作者重点剖析了BitBlt、StretchBlt等位图操作函数,而非泛泛谈论三维渲染管线。这种取舍让读者能迅速上手2D游戏开发,避免因过早接触复杂概念而产生挫败感。每个代码示例都配有详细的注释,关键函数的作用与参数含义一目了然。

实战性体现在大量可运行的完整项目案例中。书中从贪吃蛇、太空射击到平台跳跃游戏,逐步展示如何将零散的技术点整合为可玩的成品。每个项目都包含完整的源代码、资源文件与编译说明,读者只需复制代码并按照步骤操作即可看到效果。这种“边学边做”的模式,远比单纯阅读理论更能培养实际编码能力。

值得称道的是,罗林在讲解每个技术点时都会指出常见的陷阱与优化策略。例如在双缓冲章节,他不仅给出标准实现,还讨论了缓冲区大小对性能的影响;在碰撞检测部分,则对比了矩形检测与像素级检测的适用场景。这种从错误中学习的思路,帮助读者建立起防御性编程思维,为日后独立开发打下坚实基础。

3、学习方法与读者适配

本书最适合具备C语言基础、但对Windows编程尚感陌生的读者群体。作者假设读者已掌握基本语法与指针概念,因此将主要精力放在Win32 API与游戏逻辑的结合上。对于完全的新手,建议先通读前两章掌握窗口机制,再逐步深入后续内容。书中每章末尾的练习题设计巧妙,既巩固本章知识点,又为后续章节埋下伏笔。

阅读本书时,建议采用“代码驱动”的学习策略。不要满足于理解文字描述,而是亲手将书中的示例代码输入编译器并运行。遇到编译错误时,仔细对比自己的代码与书中代码的差异,这种调试过程本身就是最有效的学习。同时,可以尝试修改代码中的参数或逻辑,观察输出结果的变化,从而加深对底层机制的理解。

由于本书出版于Visual C++ 6.0时代,部分API用法可能与现代开发环境存在差异。读者在实践时需注意编译器版本差异,例如某些函数在新版Windows SDK中已被弃用。不过,核心的编程思想与设计模式并未过时,只要掌握消息循环、资源管理、帧率控制等概念,迁移到DirectX或OpenGL平台只是工具层面的转换。建议配合MSDN文档同步学习,以填补技术更新带来的空白。

4、时代价值与局限反思

站在当下回望,本书的价值远超其技术本身。它记录了一个时代游戏开发者的思维方式:在硬件资源受限的环境下,如何用巧妙的算法榨取每一帧性能。书中关于资源复用、内存池管理和状态机的实现思路,至今仍是游戏引擎优化的核心思想。许多从本书走出的开发者,后来成为Unity、Unreal等现代引擎的中坚力量,其底层逻辑清晰可见。

然而,技术迭代带来的局限性同样明显。本书完全基于Windows原生API与GDI,未涉及DirectX 11/12、Vulkan等现代图形接口,也缺少对网络编程、物理引擎、人工智能等高级主题的探讨。在移动游戏与跨平台开发盛行的今天,书中内容难以直接应用于iOS或Android平台。此外,扫描版PDF的排版质量参差不齐,部分代码截图模糊,给阅读带来不便。

尽管如此,本书作为游戏编程入门的“活化石”,其教学理念依然值得借鉴。它教会读者的不是某个特定框架的用法,而是如何从零开始构建游戏系统——这种能力不会因为工具的更新而贬值。对于希望深入理解游戏底层原理的开发者,本书提供的知识图谱与思维方法,仍是通往高手之路的坚实阶梯。它提醒我们:在追逐新技术的同时,永远不要忘记那些塑造了行业根基的经典智慧。

总结而言,罗林编著的《Windows游戏编程》以清晰的内容架构、扎实的实战案例和独特的时代印记,成为游戏开发领域的常青树。它或许无法教你写出最炫酷的三维画面,却能让你理解游戏运行的本质逻辑——从消息队列到帧循环,从碰撞检测到资源管理,每一行代码都在诉说着计算机图形学的朴素真理。在AI生成代码日益普及的今天,这种亲手构建游戏世界的体验,反而显得愈发珍贵。

当我们翻开这本泛黄的扫描版PDF,看到的不仅是技术文档,更是一代开发者对游戏的热爱与执着。无论你是怀旧的资深程序员,还是刚踏入门槛的新手,都能从中获得启发。它用最朴素的代码证明:伟大的游戏,永远始于对底层原理的透彻理解。这种理解,将伴随你在游戏开发的道路上走得更远、更稳。

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