《Cinema 4D完全学习手册》扫描版[PDF]_计算机类

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《Cinema 4D完全学习手册》扫描版[PDF]

《Cinema 4D完全学习手册》封面图片

内容简介:

《CINEMA 4D完全学习手册》内容出版之前,一直是TVart培训基地的内部课程内容,《CINEMA 4D完全学习手册》是系统全面地讲解Cinema 4D(以下简称C4D)软件的手册,现阶段还没有任何一本书是以这种形式存在的。[1] 《CINEMA 4D完全学习手册》一书从第1章到第14章讲解了Cinema 4D的基础部分,从第15章到第25章讲解了Cinema 4D的高级部分,《CINEMA 4D完全学习手册》的最后两章讲解了实际操作的案例。在阅读过程中,大家可以循序渐进,也可以直接查阅其中任一章节的内容。

通过阅读《CINEMA 4D完全学习手册》,读者从零基础开始,直到对软件的高级操作以及实

际应用,都能得到完整性的学习。

另外,《CINEMA 4D完全学习手册》所有内容均采用中文版Cinema 4D R13进行编写,请读者注意。

目  录:

前言

第1章 进入C4D的世界

1.1 C4D概述 12

1.2 C4D功能介绍12

1.2.1 模型12

1.2.2 常用的材质使用介绍13

1.2.3 动画设计13

1.2.4 合成14

1.2.5 基本的渲染功能设定15

1.3 Cinema 4D、Maya和3ds Max的比较15

1.4 C4D的特色16

1.5 C4D的发展趋势18

1.6 C4D的应用范围18

1.6.1 影视特效制作18

1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计18

1.6.3 建筑设计20

1.6.4 产品设计21

1.6.5 插图广告设计22

第2章 初识C4D

2.1 标题栏25

2.2 菜单栏25

2.3 工具栏26

2.4 编辑模式工具栏26

2.5 视图窗口26

2.6 动画编辑窗口27

2.7 材质窗口27

2.8 坐标窗口27

2.9 对象/内容浏览器/构造窗口27

2.10 属性/层面板28

2.11 提示栏28

第3章 C4D基本操作

3.1 编辑模式工具栏30

3.2 工具栏30

3.2.1 选择工具30

3.2.2 移动工具31

3.2.3 缩放工具31

3.2.4 旋转工具31

3.2.5 实时切换工具31

3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具31

3.2.7 全局/对象坐标系统工具31

3.3 选择菜单32

3.3.1 选择过滤>选择器32

3.3.2 选择过滤>创建选集对象32

3.3.3 选择过滤>全部/无32

3.3.4 循环选择32

3.3.5 环状选择33

3.3.6 轮廓选择33

3.3.7 填充选择33

3.3.8 路径选择33

3.3.9 选择平滑着色断开33

3.3.10 全选33

3.3.11 取消选择 33

3.3.12 反选34

3.3.13 选择连接34

3.3.14 扩展选区34

3.3.15 收缩选区34

3.3.16 隐藏选择34

3.3.17 隐藏未选择34

3.3.18 全部显示34

3.3.19 反转显示34

3.3.20 转换选择模式34

3.3.21 设置选集34

3.3.22 设置顶点权重35

3.4 视图控制35

3.4.1 平移视图35

3.4.2 推拉视图35

3.4.3 旋转视图35

3.4.4 切换视图36

3.5 视图菜单36

3.5.1 查看36

3.5.2 摄像机38

3.5.3 显示40

3.5.4 选项42

3.5.5 过滤器45

3.5.6 面板45

第4章 C4D工程文件管理

4.1 文件操作48

4.1.1 新建文件48

4.1.2 恢复文件48

4.1.3 关闭文件48

4.1.4 保存文件48

4.1.5 保存工程48

4.1.6 导出文件48

4.2 系统设置49

4.3 工程设置50

第5章 C4D参数化对象

5.1 对象52

5.1.1 立方体52

5.1.2 圆锥52

5.1.3 圆柱53

5.1.4 圆盘54

5.1.5 平面54

5.1.6 多边形54

5.1.7 球体55

5.1.8 圆环55

5.1.9 胶囊56

5.1.10 油桶56

5.1.11 管道56

5.1.12 角锥57

5.1.13 宝石57

5.1.14 人偶57

5.1.15 地形58

5.1.16 地貌59

5.2 样条60

5.2.1 自由绘制样条曲线61

5.2.2 原始样条曲线63

第6章 NURBS

6.1 平滑细分(HyperNURBS)72

6.2 挤压NURBS73

6.3 旋转NURBS75

6.4 放样NURBS76

6.5 扫描NURBS77

6.6 贝塞尔NURBS79

第7章 造型工具组

7.1 阵列81

7.2 晶格82

7.3 布尔82

7.4 样条布尔84

7.5 连接85

7.6 实例85

7.7 融球86

7.8 对称87

7.9 构造平面88

第8章 变形工具组

8.1 扭曲90

8.2 膨胀91

8.3 斜切92

8.4 锥化92

8.5 螺旋93

8.6 FFD93

8.7 网格94

8.8 挤压&伸展94

8.9 融解95

8.10 爆炸96

8.11 爆炸FX96

8.12 破碎98

8.13 修正99

8.14 颤动99

8.15 变形99

8.16 收缩包裹100

8.17 球化101

8.18 表面102

8.19 包裹102

8.20 样条104

8.21 导轨105

8.22 样条约束105

8.23 摄像机106

8.24 碰撞107

8.25 置换107

8.26 公式108

8.27 风力109

8.28 减面109

8.29 平滑110

第9章 对象和样条的编辑操作与选择

9.1 编辑对象112

9.1.1 创建点113

9.1.2 桥接113

9.1.3 笔刷113

9.1.4 封闭多边形孔洞113

9.1.5 连接点/边114

9.1.6 创建多边形114

9.1.7 消除114

9.1.8 边分割114

9.1.9 熨烫115

9.1.10 切刀115

9.1.11 磁铁115

9.1.12 镜像115

9.1.13 设置点值115

9.1.14 滑动115

9.1.15 旋转边116

9.1.16 缝合116

9.1.17 焊接116

9.1.18 导角116

9.1.19 挤压117

9.1.20 内部挤压117

9.1.21 矩阵挤压117

9.1.22 偏移117

9.1.23 沿法线移动118

9.1.24 沿法线缩放118

9.1.25 沿法线旋转118

9.1.26 对齐法线118

9.1.27 反转法线118

9.1.28 阵列118

9.1.29 克隆119

9.1.30 坍塌119

9.1.31 断开连接119

9.1.32 融解119

9.1.33 优化120

9.1.34 分裂120

9.1.35 断开平滑着色120

9.1.36 恢复平滑着色 120

9.1.37 选择平滑着色断开边120

9.1.38 细分121

9.1.39 三角化121

9.1.40 反三角化121

9.1.41 三角化N-gons121

9.1.42 移除N-gons121

9.2 编辑样条121

9.2.1 撤销(动作)121

9.2.2 框显选取元素121

9.2.3 刚性插值122

9.2.4 柔性插值122

9.2.5 相等切线长度122

9.2.6 相等切线方向122

9.2.7 合并分段122

9.2.8 断开分段123

9.2.9 分裂片段123

9.2.10 设置起点123

9.2.11 反转序列123

9.2.12 下移序列123

9.2.13 上移序列123

9.2.14 创建点123

9.2.15 切刀123

9.2.16 磁铁124

9.2.17 镜像124

9.2.18 倒角124

9.2.19 创建轮廓124

9.2.20 截面124

9.2.21 断开连接125

9.2.22 排齐125

9.2.23 投射样条125

9.2.24 平滑125

9.2.25 分裂125

9.2.26 细分125

第10章 建模初体验

10.1 时钟的制作方法127

10.2 液晶显示器制作130

?10.2.1 导入参考图130

?10.2.2 模型的制作131

第11章 材质详解

11.1 材质与表现136

11.2 材质类型138

11.3 材质编辑器138

11.4 纹理标签148

第12章 灯光详解

12.1 灯光类型156

12.1.1 默认灯光156

12.1.2 泛光灯156

12.1.3 聚光灯156

12.1.4 远光灯159

12.1.5 区域光160

12.2 灯光常用参数详解160

12.2.1 常规161

12.2.2 细节164

12.2.3 细节(区域光)167

12.2.4 可见168

12.2.5 投影170

12.2.6 光度172

12.2.7 焦散172

12.2.8 噪波173

12.2.9 镜头光晕174

12.3 灯光应用技巧175

12.3.1 3点布光176

12.3.2 布光方法176

第13章 动画与摄像机

13.1 关键帧与动画184

13.1.1 关键帧184

13.1.2 “Animation”界面184

13.1.3 时间轴工具设定 184

13.1.4 时间线窗口与动画184

13.2 摄像机187

摄像机属性188

第14章 渲染输出

14.1 渲染当前活动视图193

14.2 渲染工具组193

14.2.1 区域渲染193

14.2.2 渲染激活对象193

14.2.3 渲染到图片查看器193

14.2.4 创建动画预览193

14.2.5 添加到渲染队列194

14.2.6 渲染队列194

14.2.7 交互式区域渲染(IRR)194

14.3 编辑渲染设置195

14.3.1 渲染器195

14.3.2 输出196

14.3.3 保存197

14.3.4 多通道198

14.3.5 多通道渲染200

14.3.6 抗锯齿201

14.3.7 选项202

14.3.8 效果205

14.3.9 渲染设置205

14.4 全局光照206

14.4.1 常规207

14.4.2 辐射(IR)缓存208

14.4.3 辐射(IR)缓存文件210

14.4.4 细节210

14.5 环境吸收211

基本属性211

14.6 景深213

基本214

14.7 焦散214

基本属性215

14.8 对象辉光215

14.9 素描卡通216

14.9.1 线条216

14.9.2 渲染217

14.9.3 着色217

14.9.4 显示217

14.10 图片查看器217

14.10.1 菜单栏217

14.10.2 选项卡221

14.10.3 信息面板221

14.10.4 基本信息221

14.10.5 快捷按钮221

第15章 标签

15.1 XPresso标签223

15.2 保护标签223

15.3 停止标签223

15.4 合成标签223

15.4.1 标签选项卡224

15.4.2 GI选项卡224

15.4.3 排除选项卡225

15.4.4 对象缓存225

15.5 外部合成标签226

15.6 太阳标签226

15.7 对齐曲线标签226

15.8 对齐路径标签227

15.9 平滑着色标签227

15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重227

15.11 振动标签228

15.12 显示标签228

15.13 朝向摄像机标签229

15.14 烘焙纹理标签229

15.15 目标标签230

15.16 碰撞检测标签231

15.17 粘滞纹理标签231

15.18 纹理标签232

15.19 网址标签232

15.20 融球标签232

15.21 运动剪辑系统标签232

15.22 运动模糊标签232

15.23 限制标签233

第16章 动力学——刚体和柔体

16.1 刚体235

16.1.1 动力学236

16.1.2 碰撞239

16.1.3 质量241

16.1.4 力242

16.2 柔体243

16.2.1 柔体243

16.2.2 弹簧244

16.2.3 保持外形245

16.2.4 压力245

16.2.5 缓存245

第17章 动力学——辅助器

17.1 连结器248

17.1.1 类型248

17.1.2 对象A/对象B248

17.1.3 忽略碰撞249

17.1.4 角度限制250

17.1.5 参考轴心A/参考轴心B250

17.1.6 反弹250

17.2 弹簧250

17.2.1 类型250

17.2.2 对象A/对象B250

17.2.3 附件A/附件B251

17.2.4 应用251

17.2.5 静止长度251

17.2.6 硬度251

17.2.7 阻尼251

17.3 力252

17.3.1 强度252

17.3.2 阻尼253

17.3.3 考虑质量253

17.3.4 内部距离/外部距离253

17.3.5 衰减253

17.4 驱动器253

17.4.1 类型253

17.4.2 对象A/对象B255

17.4.3 附件A/附件B255

17.4.4 应用256

17.4.5 模式256

17.4.6 角度相切速度256

17.4.7 扭矩256

17.4.8 线性相切速度256

17.4.9 力256

第18章 动力学——粒子与力场

18.1 创建粒子258

18.2 粒子属性258

18.3 力场261

18.4 烘焙粒子265

18.5 应用265

第19章 动力学——毛发

19.1 毛发对象268

19.1.1 添加毛发268

19.1.2 毛发属性268

19.1.3 羽毛对象274

19.1.4 羽毛对象属性275

19.1.5 绒毛276

19.1.6 绒毛属性276

19.2 毛发模式277

19.3 毛发编辑277

19.4 毛发选择278

19.5 毛发工具278

19.6 毛发选项278

19.7 毛发材质278

19.8 毛发标签284

第20章 动力学——布料

20.1 创建布料碰撞287

20.2 布料属性287

第21章 运动图形

21.1 克隆293

?21.1.1 基本属性面板 293

?21.1.2 坐标属性面板293

?21.1.3 对象属性面板294

?21.1.4 变换属性面板299

?21.1.5 效果器属性面板299

21.2 矩阵300

?21.2.1 矩阵参数300

?21.2.2 对象属性面板300

21.3 分裂300

?分裂对象属性面板301

21.4 实例301

?对象属性面板301

21.5 文本302

?21.5.1 对象属性面板302

?21.5.2 封顶属性面板304

?21.5.3 全部属性面板306

?21.5.4 网格范围属性面板307

?21.5.5 单词属性面板307

?21.5.6 字母属性面板308

21.6 追踪对象308

?对象属性面板308

21.7 运动样条311

?21.7.1 对象属性面板311

?21.7.2 简单属性面板314

?21.7.3 样条属性面板315

?21.7.4 效果器属性面板316

?21.7.5 域316

21.8 挤压变形器316

?21.8.1 对象属性面板316

?21.8.2 变换属性面板316

?21.8.3 效果器属性面板317

21.9 多边形FX317

?21.9.1 对象属性面板317

?21.9.2 变换属性面板317

?21.9.3 效果器属性面板317

21.10 运动图形选集318

21.11 线性克隆工具318

21.12 放射克隆工具318

21.13 网格克隆工具319

第22章 效果器

22.1 群组效果器321

22.2 简易效果器321

22.3 延迟效果器334

22.4 公式效果器335

22.5 继承效果器336

22.6 随机效果器338

22.7 着色效果器343

22.8 声音效果器350

22.9 样条效果器352

22.10 步幅效果器355

22.11 目标效果器356

22.12 时间效果器359

22.13 体积效果器359

第23章 关节

23.1 创建关节362

??23.1.1 关节工具362

??23.1.2 关节对齐362

??23.1.3 关节镜像 363

23.2 关节绑定364

23.3 关节权重364

23.4 IK应用365

第24章 XPresso和Thinking Particles

24.1 实例——抖动的球体368

24.2 实例——球体的位置控制立方体的旋转369

24.3 XPresso窗口介绍370

24.4 数学节点的应用371

24.5 使用时间节点数控制文字和贴图变化372

??24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化372

??24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化374

24.6 Thinking Particles375

??24.6.1 粒子替代380

??24.6.2 粒子Blurp工具的应用380

第25章 Body paint 3D

25.1 BP UV Edit 383

25.2 UV贴图384

25.3 BP 3D Paint391

25.4 BP 3D Paint操作界面391

25.5 BP 3D Paint的使用392

第26章 文字破碎效果的制作

26.1 模型创建399

26.2 破碎效果401

26.3 破碎动画403

26.4 材质调节410

26.5 最终合成效果412

第27章 广西综艺频道ID制作

27.1 模型创建414

27.2 材质调节和环境创建415

27.3 运动图形特技制作418

27.4 材质精调和渲染设置420

27.5 灯光设置421

27.6 动画特技调节423

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摘要:《Cinema 4D完全学习手册》扫描版[PDF]_计算机类是一部兼具系统性与实践性的三维设计学习资料,围绕Cinema 4D软件的核心功能展开全面讲解,内容涵盖基础操作、建模技术、材质灯光、动画制作以及综合案例应用等多个领域。对于初学者而言,这本手册能够帮助读者快速建立完整的三维设计知识体系;对于有一定基础的用户来说,则能够进一步提升项目制作能力与创意表达水平。通过循序渐进的结构安排,读者可以从认识软件界面开始,逐步掌握复杂模型构建、真实材质表现以及动态视觉效果制作的方法。书中丰富的实例和详细的步骤解析,使抽象的理论知识转化为直观易懂的实践经验。无论是影视包装、广告设计、工业展示还是数字艺术创作,这本手册都能够为学习者提供坚实的技术支持和创作灵感,是学习Cinema 4D过程中具有较高参考价值的一部计算机类学习资料。

软件基础全面解析

《Cinema 4D完全学习手册》扫描版[PDF]_计算机类首先从软件的基础认知入手,对Cinema 4D的发展背景、应用领域以及行业价值进行了较为系统的介绍。读者能够通过这些内容了解三维设计技术在现代视觉传播中的重要地位,从而建立清晰的学习目标。

在基础操作部分,手册详细讲解了软件界面布局、菜单结构、工具栏功能以及常用快捷键的使用方式。通过图文结合的讲解形式,即使是没有接触过三维软件的新手,也能够快速熟悉工作环境,提高学习效率。

对于场景管理与对象控制,书中提供了大量实用技巧。包括对象层级关系、视图切换方法、坐标系统应用以及场景组织策略等内容,帮助用户形成规范化的工作习惯,为后续复杂项目制作奠定基础。

此外,手册还对参数设置和软件自定义功能进行了介绍。读者能够根据自身需求优化工作界面和操作流程,在实际设计过程中获得更加流畅的使用体验。

三维建模技术精讲

建模是三维设计的重要基础,《Cinema 4D完全学习手册》扫描版[PDF]_计算机类对多种建模方法进行了深入分析。从基本几何体创建到复杂模型塑造,每一个步骤都进行了详细说明,使学习过程更加循序渐进。

在多边形建模部分,手册重点讲解了点、边、面的编辑技术。通过实例演示,读者可以掌握挤压、切割、桥接、倒角等常见操作,从而制作出结构合理且细节丰富的三维模型。

针对样条线建模与生成器建模技术,书中同样给予了充分讲解。利用样条线结合扫描、旋转和放样等工具,可以快速完成产品外观、建筑结构以及艺术造型的构建,大幅提升工作效率。

在高级建模章节中,还涉及细分曲面技术和复杂模型优化方法。通过合理控制拓扑结构和网格密度,用户能够获得更加平滑自然的模型效果,同时保证场景运行的稳定性和渲染效率。

材质灯光渲染应用

真实而富有表现力的视觉效果离不开材质和灯光的配合。本书专门设置了较大篇幅讲解材质系统的使用方法,帮助读者理解颜色、反射、透明、凹凸以及发光等通道的作用原理。

通过对各种材质案例的分析,学习者可以掌握金属、玻璃、木材、塑料以及织物等常见材质的制作技巧。不同参数之间的组合关系被清晰呈现,使复杂的材质设计过程变得更加容易理解。

灯光系统是塑造空间氛围的重要工具。手册介绍了平行光、聚光灯、区域光以及环境光等不同类型光源的特点,并结合实际场景演示光影关系的调整方法,使作品具有更强的层次感和真实感。

在渲染技术方面,书中不仅讲解了渲染参数设置,还涉及全局光照、环境遮蔽以及后期输出优化等内容。通过合理配置渲染方案,用户能够获得高质量的图像效果,同时控制计算时间,提高项目制作效率。

动画制作实战提升

动画功能是Cinema 4D的重要优势之一。《Cinema 4D完全学习手册》扫描版[PDF]_计算机类从关键帧动画基础开始讲解,使读者能够快速理解时间轴、动画曲线以及运动控制的基本原理。

在对象动画部分,书中展示了位置、旋转和缩放等属性的动态设置方法。通过关键帧管理和曲线编辑,用户能够制作出更加自然流畅的运动效果,增强作品表现力。

角色动画与动力学系统也是本书的重要内容。通过骨骼绑定、权重绘制以及物理模拟等技术介绍,读者可以进一步掌握复杂动画制作流程,为影视特效和角色表现提供技术支持。

为了提升实际应用能力,手册收录了多个综合案例。从广告包装到栏目片头,从产品展示到视觉特效,每个案例都完整呈现项目制作过程,使读者能够在实践中巩固知识并积累项目经验。

这些案例不仅强调技术实现,还注重创意表达和视觉设计理念的融合。学习者能够从中了解行业项目的制作思路,将软件技能转化为解决实际问题的能力。

随着案例难度逐步提高,读者在学习过程中能够不断突破自身能力边界,形成从基础操作到独立创作的完整成长路径,为未来从事三维设计相关工作做好准备。

总结:

《Cinema 4D完全学习手册》扫描版[PDF]_计算机类凭借系统完善的知识架构和丰富详实的案例内容,为学习Cinema 4D提供了一条清晰高效的成长路线。从软件基础认知到高级项目制作,从建模技术到动画渲染,各个知识模块之间衔接紧密,能够帮助读者逐步建立完整的三维设计能力体系。

对于希望进入三维视觉设计领域的学习者而言,这本手册不仅是一份软件学习资料,更是一部兼顾理论与实践的综合参考书。通过持续学习和案例练习,读者能够不断提升专业技能,拓展创意视野,在数字艺术与视觉设计领域获得更加广阔的发展空间。

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