《Android游戏案例开发大全》吴亚峰【文字版_PDF电子书_推荐】

| 书名:Android游戏案例开发大全(第4版) 作者:吴亚峰,苏亚光,于复兴 出版社:人民邮电出版社 译者:无 出版日期:0 页数:/ ISBN:9787115475558 | 0.0 豆瓣评分 | 孔网购买 | 点击喜欢 | 全网资源sm.nayona.cn |
内容简介:
内 容 提 要 本书内容分为两大部分:首先讲解了Android游戏开发核心技术,主要包括Android游戏开发的前台渲染、交互式通信、数据存储和传感器、网络编程、游戏背后的数学与物理、游戏地图开发、游戏开发小秘技、JBox2D物理引擎、3D应用开发基础等;接下来介绍Android游戏开发实战综合案例,包括多种流行的游戏类型,如滚屏动作类游戏—《坦克大战》、网络游戏—《风火三国》、益智类游戏—《Wo!Water!》、3D塔防类游戏—《三国塔防》、策略游戏—《大富翁》、休闲类游戏—《切切乐》、休闲类游戏—《3D冰球》等。 本书适合Android初学者、游戏开发人员阅读,也可作为高校相关专业的学习用书或培训学校的教材。
作者简介:
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、WebGL、Vulkan及手机游戏。同时为手机游戏、移动3D应用独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首xi培训师。近十年来为数十家企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Cocos2d-X案例开发大全》《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》《Cocos2d-X 3.x 游戏案例开发大全》《OpenGL ES 3.x游戏开发(上下卷)》《H5和WebGL 3D开发实战详解》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列的Android应用程序与3D游戏。
目 录:
目 录
第1章 Android平台简介 1
1.1 Android的来龙去脉 1
1.2 掀起Android的盖头来 1
1.2.1 选择Android的理由 1
1.2.2 Android的应用程序框架 2
1.3 Android开发环境的搭建 4
1.3.1 Android Studio和Android SDK的下载 4
1.3.2 Android Studio和Android SDK的安装 4
1.3.3 开发第 一个Android程序 8
1.3.4 Android程序的监控与调试 13
1.4 已有Android Studio项目的导入与运行 14
1.5 本章小结 16
第2章 Android游戏开发中的前台渲染 17
2.1 创建Android用户界面 17
2.1.1 布局管理 17
2.1.2 常用控件及其事件处理 22
2.2 图形与动画在Android中的实现 24
2.2.1 简单图形的绘制 24
2.2.2 贴图的艺术 25
2.2.3 剪裁功能 27
2.2.4 自定义动画的播放 30
2.3 Android平台下的多媒体开发 32
2.3.1 音频的播放 32
2.3.2 视频的播放 35
2.3.3 Camera图像采集 37
2.4 本章小结 39
第3章 Android游戏开发中的交互式通信 40
3.1 Android应用程序的基本组件 40
3.1.1 Activity组件 40
3.1.2 Service组件 42
3.1.3 Broadcast Receiver组件 42
3.1.4 Content Provider组件 43
3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介 44
3.2 应用程序的内部通信 46
3.2.1 消息的处理者—Handler类简介 47
3.2.2 使用Handler进行内部通信 48
3.3 应用程序组件之间的通信 49
3.3.1 Intent类简介 50
3.3.2 应用程序组件—IntentFilter类简介 51
3.3.3 示例1:与Android系统组件通信 52
3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发 53
3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发 55
3.4 本章小结 57
第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器 58
4.1 在Android平台上实现数据存储 58
4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取 58
4.1.2 读取Resources和Assets中的文件 61
4.1.3 轻量级数据库SQLite简介 63
4.1.4 SQLite的使用示例 65
4.1.5 数据共享者—Content Provider的使用 68
4.1.6 简单的数据存储—Preferences的使用 71
4.2 Android平台下传感器应用的开发 73
4.2.1 基本开发步骤 74
4.2.2 光传感器 76
4.2.3 温度传感器 77
4.2.4 接近传感器 79
4.2.5 加速度传感器 80
4.2.6 磁场传感器 82
4.2.7 姿态传感器 84
4.2.8 陀螺仪传感器 87
4.2.9 加速度传感器综合案例 88
4.2.10 传感器的坐标轴问题 91
4.3 本章小结 94
第5章 Android游戏开发中的网络编程 95
5.1 基于Socket套接字的网络编程 95
5.2 基于HTTP的网络编程 98
5.2.1 通过URL获取网络资源 98
5.2.2 在Android中解析XML 100
5.3 蓝牙通信 101
5.3.1 基础知识 101
5.3.2 简单的案例 101
5.4 简单的多用户并发网络游戏编程架构 112
5.4.1 基本知识 112
5.4.2 双人联网操控飞机案例 114
5.5 本章小结 123
第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用 125
6.1 射击类游戏 125
6.1.1 游戏玩法 125
6.1.2 视觉效果 125
6.1.3 游戏内容设计 126
6.2 竞速类游戏 127
6.2.1 游戏玩法 127
6.2.2 视觉效果 127
6.2.3 游戏内容设计 127
6.3 益智类游戏 128
6.3.1 游戏玩法 128
6.3.2 视觉效果 129
6.3.3 游戏内容设计 129
6.4 角色扮演游戏 129
6.4.1 游戏玩法 129
6.4.2 视觉效果 130
6.4.3 游戏内容设计 131
6.5 闯关动作类游戏 131
6.5.1 游戏玩法 132
6.5.2 视觉效果 132
6.5.3 游戏内容设计 132
6.6 冒险游戏 132
6.6.1 游戏玩法 133
6.6.2 视觉效果 133
6.6.3 游戏内容设计 134
6.7 策略游戏 134
6.7.1 游戏玩法 134
6.7.2 视觉效果 135
6.7.3 游戏内容设计 135
6.8 养成类游戏 135
6.8.1 游戏玩法 135
6.8.2 视觉效果 136
6.8.3 游戏内容设计 136
6.9 经营类游戏 137
6.9.1 游戏玩法 137
6.9.2 视觉效果 137
6.9.3 游戏内容设计 138
6.10 体育类游戏 138
6.10.1 游戏玩法 138
6.10.2 视觉效果 139
6.10.3 游戏内容设计 139
6.11 本章小结 139
第7章 游戏背后的数学与物理 140
7.1 编程中经常用到的数理知识 140
7.1.1 数学方面 140
7.1.2 物理方面 142
7.2 碰撞检测技术 143
7.2.1 碰撞检测技术基础 143
7.2.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 144
7.2.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 146
7.2.4 穿透效应问题 147
7.3 必知必会的计算几何 148
7.3.1 GeoLib库中常用基础类的介绍 148
7.3.2 无孔多边形的相关知识 156
7.3.3 有孔多边形的相关知识 159
7.3.4 有孔多边形案例 162
7.3.5 显示凸壳案例 166
7.3.6 多边形切分案例 169
7.3.7 显示包围框以及多边形的矩形组合案例 173
7.3.8 旋转与凸子区域案例 175
7.3.9 平滑与计算最短距离案例 177
7.3.10 多边形缩放与不重叠案例 178
7.3.11 求多边形对称案例 180
7.3.12 多边形集合运算案例 181
7.4 本章小结 183
第8章 游戏地图必知必会 184
8.1 两种不同单元形状的地图 184
8.1.1 正方形单元地图 184
8.1.2 正方形单元地图案例 186
8.1.3 正六边形单元地图 187
8.1.4 正六边形单元地图案例 189
8.1.5 正方形单元和正六边形单元地图的比较 191
8.2 正六边形单元地图的路径搜索 191
8.2.1 路径搜索示例基本框架的搭建 191
8.2.2 深度优先路径搜索DFS 197
8.2.3 广度优先路径搜索 199
8.2.4 路径搜索算法—Dijkstra
算法 201
8.2.5 用A*算法优化算法 204
8.3 正六边形单元地图的网格定位 206
8.3.1 基本知识 206
8.3.2 简单的案例 206
8.4 地图编辑器与关卡设计 208
8.4.1 关卡地图的重要性 208
8.4.2 图片分割界面的实现 210
8.4.3 地图设计界面的实现 214
8.5 多分辨率屏幕的自适应 219
8.5.1 非等比例缩放 219
8.5.2 非等比例缩放案例 220
8.5.3 等比例缩放并剪裁 223
8.5.4 等比例缩放并剪裁案例 224
8.5.5 等比例缩放并留白 225
8.5.6 等比例缩放并留白案例 226
8.6 本章小结 227
第9章 游戏开发小秘技 228
9.1 有限状态机 228
9.1.1 什么是有限状态机 228
9.1.2 有限状态机的简单实现 229
9.1.3 有限状态机的OO实现 233
9.2 游戏中的模糊逻辑 235
9.2.1 模糊的才是真实的 235
9.2.2 如何在Android中将游戏模糊化 236
9.3 游戏的基本优化技巧 238
9.3.1 代码上的小艺术 238
9.3.2 Android中的查找表技术 239
9.3.3 游戏的感觉和性能问题 241
9.4 多点触控技术的使用 242
9.4.1 基本知识 242
9.4.2 一个简单的案例 243
9.5 本章小结 247
第10章 JBox2D物理引擎 248
10.1 物理引擎很重要 248
10.1.1 什么是物理引擎 248
10.1.2 常见的物理引擎 248
10.2 2D的王者JBox2D 251
10.2.1 基本的物理学概念 251
10.2.2 JBox2D中常用类的介绍 252
10.3 木块金字塔被撞击案例 262
10.3.1 案例运行效果 262
10.3.2 案例的基本框架结构 263
10.3.3 常量类—Constant 263
10.3.4 物体类—MyBody 264
10.3.5 圆形物体类—MyCircleColor 264
10.3.6 矩形物体类—MyRectColor 265
10.3.7 生成物理形状工具类—Box2DUtil 266
10.3.8 主控制类—MyBox2dActivity 267
10.3.9 显示界面类—GameView 269
10.3.10 绘制线程类—DrawThread 270
10.4 简易打砖块案例 271
10.4.1 案例运行效果 271
10.4.2 需要了解的类 271
10.4.3 碰撞监听器—MyContactListener类 274
10.4.4 碰撞检测工具类—BodySearchUtil 275
10.4.5 绘制线程类—DrawThread 275
10.5 物体无碰撞下落案例 276
10.5.1 案例运行效果 276
10.5.2 碰撞过滤器—ContactFilter类 277
10.5.3 碰撞过滤类的开发 277
10.5.4 多边形刚体类—MyPolygonColor 278
10.5.5 生成刚体性状的工具类—Box2DUtil 279
10.5.6 主控制类—MyBox2dActivity 279
10.5.7 显示界面类—GameView 281
10.6 关节—Joint 282
10.6.1 关节定义—JointDef类 282
10.6.2 距离关节描述—DistanceJointDef类 282
10.6.3 距离关节案例—小球下摆 283
10.6.4 旋转关节描述—RevoluteJointDef类 286
10.6.5 旋转关节案例—转动的风扇与跷跷板 287
10.6.6 鼠标关节描述—MouseJointDef类 290
10.6.7 鼠标关节案例—物体下落 290
10.6.8 移动关节描述—PrismaticJointDef类 294
10.6.9 移动关节案例—定向移动的木块 295
10.6.10 齿轮关节描述—GearJointDef类 297
10.6.11 齿轮关节案例—转动的齿轮 298
10.6.12 焊接关节描述—WeldJointDef类 301
10.6.13 焊接关节案例—有弹性的木板 301
10.6.14 滑轮关节描述—PulleyJointDef类 304
10.6.15 滑轮关节案例—移动的木块 304
10.6.16 车轮关节描述—WheelJointDef类 306
10.6.17 车轮关节案例—运动的小车 307
10.6.18 绳索关节描述—RopeJointDef类 309
10.6.19 绳索关节案例—掉落的糖果 309
10.7 模拟传送带案例 317
10.7.1 案例运行效果 317
10.7.2 碰撞监听器—MyContactListener类 318
10.7.3 主控制类—MyBox2DActivity 320
10.7.4 线程类—DrawThread 321
10.8 光线投射案例 322
10.8.1 案例运行效果 322
10.8.2 RayCastInput类与RayCastOutput类 322
10.8.3 光线检测类—MyRayCast 323
10.8.4 主控制类—MyBox2dActivity 324
10.8.5 显示界面类—GameView 325
10.9 模拟爆炸案例 327
10.9.1 案例运行效果 327
10.9.2 光线投射回调接口—RayCastCallback 327
10.9.3 自身的光线投射回调类—RayCastClosestCallback 328
10.9.4 主控制类—MyBox2dActivity 328
10.10 流体模拟 329
10.10.1 流体模拟的相关知识 330
10.10.2 波浪制造机案例 333
10.10.3 软体案例 336
10.10.4 固体案例 337
10.10.5 粉尘案例 339
10.11 本章小结 340
第11章 3D应用开发基础 341
11.1 OpenGL和OpenGL ES简介 341
11.2 3D基本知识 343
11.3 OpenGL ES 2.0 344
11.3.1 OpenGL ES 2.0的渲染管线 345
11.3.2 不同的绘制方式 348
11.3.3 初识OpenGL ES 2.0应用程序 350
11.3.4 着色语言 355
11.3.5 正交投影 357
11.3.6 透视投影 361
11.3.7 光照的3种组成元素 364
11.3.8 定向光与定位光 366
11.3.9 点法向量和面法向量 371
11.3.10 纹理映射 372
11.4 利用OpenGL ES 2.0绘制真实的流体 377
11.4.1 流体绘制的策略 377
11.4.2 一个简单的案例 379
11.4.3 流体计算流水线回顾 388
11.5 OpenGL ES 3.x 389
11.5.1 程序升级的要点 390
11.5.2 一个简单的案例 390
11.6 用OpenGL ES实现2D绘制 392
11.7 本章小结 394
第12章 滚屏动作类游戏—《坦克大战》 395
12.1 游戏的背景及功能概述 395
12.1.1 背景概述 395
12.1.2 功能简介 395
12.2 游戏的策划及准备工作 397
12.2.1 游戏的策划 397
12.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作 398
12.3 游戏的架构 401
12.3.1 程序结构的简要介绍 401
12.3.2 服务器端的简要介绍 401
12.4 服务器端的开发 402
12.4.1 数据类的开发 402
12.4.2 服务线程的开发 403
12.4.3 碰撞检测类的开发 405
12.4.4 动作执行类的开发 407
12.4.5 状态更新类的开发 410
12.5 Android端的开发 411
12.5.1 数据类的开发 411
12.5.2 TankActivity类的开发 413
12.5.3 MySurfaceView类的开发 415
12.5.4 菜单类的开发 419
12.5.5 杂项类的开发 421
12.5.6 物体绘制类的开发 425
12.6 辅助工具类 426
12.6.1 摇杆工具类的开发 426
12.6.2 数据接收工具类的开发 428
12.6.3 数据发送工具类的开发 429
12.7 地图设计器 431
12.8 游戏的优化及改进 432
第13章 网络游戏开发—《风火三国》网络对战游戏 433
13.1 游戏背景及功能概述 433
13.1.1 背景概述 433
13.1.2 功能简介 434
13.2 游戏策划及准备工作 436
13.2.1 游戏的策划 436
13.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 436
13.3 游戏的框架 437
13.3.1 各个类的简要介绍 437
13.3.2 游戏的框架简介 438
13.4 共有类SanGuoActivity的实现 439
13.5 辅助界面相关类的实现 444
13.5.1 欢迎界面类 444
13.5.2 主菜单界面类 446
13.6 游戏界面相关类的实现 448
13.6.1 游戏界面框架 449
13.6.2 界面刷帧线程类 457
13.6.3 牌图分割类 457
13.6.4 牌的控制类 459
13.6.5 出牌规则类 460
13.7 客户端代理线程 461
13.8 服务器相关类 464
13.8.1 服务器主类 464
13.8.2 服务器代理线程 466
13.8.3 发牌类 473
13.8.4 初始化血点类 474
13.8.5 判断装备牌类 474
13.8.6 管理玩家距离类 475
13.9 本章小结 476
第14章 益智类游戏—《Wo!Water!》 477
14.1 游戏背景和功能概述 477
14.1.1 背景概述 477
14.1.2 功能介绍 478
14.2 游戏的策划及准备工作 480
14.2.1 游戏的策划 480
14.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作 481
14.3 游戏的架构 483
14.3.1 各个类的简要介绍 484
14.3.2 游戏框架简介 486
14.4 常量及公共类 488
14.4.1 游戏主控类MainActivity 488
14.4.2 游戏常量类Constant 490
14.4.3 游戏常量类SourceConstant 491
14.5 界面相关类 494
14.5.1 游戏界面管理类ViewManager 494
14.5.2 主选关界面类BNMainSelectView 498
14.5.3 游戏界面类BNGameView 502
14.5.4 纹理矩形绘制类RectForDraw 512
14.5.5 屏幕自适应相关类 515
14.6 线程相关类 517
14.6.1 物理刷帧线程类PhysicsThread 517
14.6.2 数据计算线程类SaveThread 519
14.6.3 火焰线程类FireUpdateThread 520
14.7 水粒子的相关类 521
14.7.1 水粒子物理封装类WaterObject 521
14.7.2 水纹理生成类WaterForDraw 522
14.7.3 计算类PhyCaulate 525
14.8 游戏中着色器的开发 528
14.8.1 纹理的着色器 528
14.8.2 水纹理的着色器 529
14.8.3 加载界面闪屏纹理的着色器 530
14.8.4 烟火的纹理着色器 531
14.9 游戏地图数据文件介绍 531
14.10 游戏的优化及改进 533
第15章 3D塔防类游戏—《三国塔防》 534
15.1 背景和功能概述 534
15.1.1 游戏背景概述 534
15.1.2 游戏功能简介 534
15.2 游戏的策划及准备工作 538
15.2.1 游戏的策划 538
15.2.2 手机平台下游戏的准备工作 538
15.3 游戏的架构 542
15.3.1 各个类的简要介绍 542
15.3.2 游戏框架简介 545
15.4 公共类TaFang_Activity 546
15.5 界面显示类 548
15.5.1 显示界面类GlSurfaceView 549
15.5.2 界面抽象父类TFAbstractView 549
15.5.3 加载资源界面类LoadView 550
15.5.4 选关设置界面类SelectView 551
15.5.5 武器界面类WeaponView 553
15.6 场景及相关类 553
15.6.1 总场景管理类AllSence 554
15.6.2 关卡场景类SenceLevel1 555
15.6.3 水面类Water 556
15.6.4 场景数据管理类SenceData 556
15.7 辅助类 557
15.7.1 按钮管理类MenuButton 557
15.7.2 单个怪物类SingleMonster1 558
15.7.3 单个炮弹类SingleBullet1 561
15.7.4 标志板管理类BoardGroup 563
15.7.5 炮台管理类PaoGroup 564
15.8 工具线程类 565
15.8.1 obj模型加载类LoadUtil 565
15.8.2 交点坐标计算类IntersectantUtil 567
15.8.3 纹理管理器类TextureManager 567
15.8.4 水流动线程类WaterThread 568
15.8.5 怪物炮弹控制线程类MonPaoThread 569
15.9 粒子系统与着色器的开发 569
15.9.1 粒子系统的开发 570
15.9.2 着色器的开发 571
15.10 游戏的优化及改进 573
15.11 本章小结 574
第16章 策略游戏—《大富翁》 575
16.1 游戏的背景和功能概述 575
16.1.1 背景概述 575
16.1.2 功能简介 575
16.2 游戏的策划及准备工作 578
16.2.1 游戏的策划 578
16.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作 579
16.3 游戏的架构 585
16.3.1 程序结构的简要介绍 585
16.3.2 游戏各个类的简要介绍 585
16.4 地图设计器的开发 587
16.4.1 地图设计器的开发设计思路 587
16.4.2 地图设计器的框架介绍 588
16.4.3 底层地图设计器的开发步骤 588
16.5 Activity和游戏工具类的开发 592
16.5.1 主控制类—ZActivity的开发 592
16.5.2 常量工具类ConstantUtil的开发 594
16.5.3 日期管理类DateUtil的开发 595
16.5.4 图片管理类PicManager的开发 596
16.6 数据存取模块的开发 597
16.6.1 地图层信息的封装类 597
16.6.2 数据存取相关类的介绍 600
16.7 人物角色模块的开发 604
16.7.1 Figure类的代码框架 604
16.7.2 Dice类的代码框架 606
16.7.3 FigureGoThread类的代码框架 607
16.8 表示层界面模块的开发 612
16.8.1 游戏界面GameView的框架介绍 612
16.8.2 游戏界面绘制方法onDraw的介绍 614
16.8.3 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍 618
16.8.4 后台线程GameViewThread的开发 619
16.9 地图中可遇实体模块的开发 620
16.9.1 绘制类—MyDrawable的开发 620
16.9.2 抽象类—MyMeetableDrawable的开发 622
16.9.3 土地类—GroundDrawable类 623
16.9.4 可遇实体对象的调用流程 624
16.10 管理面板模块的开发 625
16.11 游戏的优化及改进 627
第 17章 休闲类游戏—《切切乐》 629
17.1 游戏的背景和功能概述 629
17.1.1 背景描述 629
17.1.2 功能介绍 630
17.2 游戏的策划及准备工作 633
17.2.1 游戏的策划 633
17.2.2 手机平台下游戏的准备工作 633
17.3 游戏的架构 635
17.3.1 各个类的简要介绍 635
17.3.2 游戏框架简介 637
17.4 显示界面类 638
17.5 辅助工具类 644
17.5.1 工具类 645
17.5.2 辅助类 648
17.6 绘制相关类 658
17.6.1 BNObject绘制类的开发 658
17.6.2 BNPolyObject绘制类的开发 662
17.7 雪花粒子系统的开发 663
17.7.1 基本原理 664
17.7.2 开发步骤 664
17.8 本游戏中的着色器 666
17.9 游戏的优化及改进 668
17.10 本章小结 669
第 18章 休闲类游戏—《3D冰球》 670
18.1 游戏的背景和功能概述 670
18.1.1 背景描述 670
18.1.2 功能介绍 671
18.2 游戏的策划及准备工作 674
18.2.1 游戏的策划 674
18.2.2 手机平台下游戏的准备工作 675
18.3 游戏的架构 677
18.3.1 各个类的简要介绍 677
18.3.2 游戏框架简介 680
18.4 显示界面类 681
18.4.1 显示界面MySurfaceView类 681
18.4.2 加载界面LoadingView类 682
18.4.3 主界面MainView类 683
18.4.4 转场界面TransitionView类 685
18.4.5 游戏界面GameView类 686
18.5 辅助工具类 689
18.5.1 工具类 689
18.5.2 辅助类 693
18.5.3 线程类 699
18.6 绘制相关类 702
18.6.1 3D模型绘制类的开发 702
18.6.2 BN3DObject绘制类的开发 704
18.7 粒子系统的开发 705
18.7.1 基本原理 706
18.7.2 开发步骤 706
18.8 本游戏中的着色器 708
18.9 游戏的优化及改进 710
18.10 本章小结 710
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摘要:在移动互联网蓬勃发展的时代,Android游戏开发已成为技术领域的热门方向。吴亚峰编著的《Android游戏案例开发大全》以其系统性与实战性,成为众多开发者案头必备的经典之作。本书并非枯燥的理论堆砌,而是通过一系列精心设计的完整游戏案例,将Android开发的核心技术、图形渲染、物理引擎、传感器应用以及性能优化等知识融会贯通。从经典的休闲益智到简单的动作冒险,每个项目都像一座桥梁,连接着基础语法与商业级应用。文字版PDF电子书的便捷性,更让读者可以随时随地进行沉浸式学习。本文将从内容架构、技术深度、实战价值以及学习路径四个维度,深入剖析这部被誉为“Android游戏开发实战宝典”的书籍,揭示其为何能持续获得读者推荐,并成为计算机类图书中的一颗璀璨明珠。
1、内容架构与案例设计
《Android游戏案例开发大全》在内容编排上展现出极强的逻辑性与渐进性。全书并非一开始就切入高深理论,而是首先带领读者搭建完整的开发环境,并对Android游戏开发的基本框架进行梳理。这种由浅入深的设计,使得即便是零基础的初学者也能快速找到入口,避免因技术门槛过高而产生挫败感。每个章节虽然独立成篇,但知识点之间环环相扣,构成了一个完整的学习闭环。
书中选取的案例极具代表性,覆盖了当前Android游戏市场的主流类型。从经典的“连连看”到考验反应速度的“飞机大战”,从充满逻辑挑战的“数独”到模拟物理世界的“愤怒的小鸟”变体,每一个项目都经过精心打磨。这些案例并非简单的代码罗列,而是将设计思路、算法逻辑与用户体验融为一体,让读者在学习技术的同时,也能领悟到游戏设计的精髓。
更值得称道的是,每个案例都配有详尽的开发流程与核心代码解析。作者不仅告诉读者“怎么做”,更深入解释“为什么这么做”。这种教学方式有效地避免了“照猫画虎”的学习陷阱,帮助读者建立起独立的分析与解决问题的能力。同时,书中还穿插了大量关于界面布局、资源管理以及多线程处理的实用技巧,这些都是实际项目开发中不可或缺的经验。
2、技术深度与核心剖析
在技术层面,本书对Android游戏开发涉及的几大核心模块进行了深度剖析。对于图形渲染,书中详细讲解了Canvas画布的使用、SurfaceView双缓冲机制以及OpenGL ES在3D游戏中的应用。通过对比不同渲染方式的优缺点,读者能够清晰地理解在不同游戏场景下如何选择最合适的技术方案,从而在画面表现与性能消耗之间找到最佳平衡点。
物理引擎与碰撞检测是游戏开发中的难点,本书通过具体案例进行了生动演示。例如,在模拟重力、弹性碰撞以及加速度计的应用时,作者提供了清晰的数学原理推导和高效的算法实现。这些内容不仅适用于游戏开发,对于其他需要模拟现实世界的应用(如物理实验模拟器)同样具有极高的参考价值,极大地拓宽了读者的技术视野。
传感器与多点触控技术的讲解也是本书的一大亮点。随着智能手机硬件的不断升级,利用重力感应、方向传感器以及多点触控来创新游戏玩法已成为趋势。书中通过“摇一摇”、“切水果”等经典交互模式的案例,展示了如何流畅地捕获并处理传感器事件,以及如何实现精准的多点触控响应。这些内容让读者掌握了打造更具沉浸感与互动性游戏的关键技术。
3、实战价值与项目经验
本书最大的价值在于其强烈的实战导向。每一个案例都不仅仅是一个技术演示,更是一个可以真正运行、甚至可以直接发布到应用商店的完整项目。从游戏启动画面的设计,到游戏主循环的构建,再到关卡进度保存与排行榜功能,书中事无巨细地展示了商业级游戏开发的全流程。这种“所见即所得”的学习方式,极大地激发了读者的成就感与学习热情。
除了代码本身,书中还融入了大量关于项目架构与代码优化的宝贵经验。作者会专门开辟章节讨论如何避免内存泄漏、如何进行资源预加载、如何优化帧率以及如何处理不同屏幕分辨率的适配问题。这些内容往往是初学者在书本上难以学到,却在实际开发中必须面对的关键难题。掌握了这些经验,读者在独立开发时就能少走许多弯路。
此外,书中还涵盖了关于游戏音效播放、网络通信(如排行榜上传与下载)以及广告SDK集成等商业化功能的实现。这些内容使得本书的实用价值超越了单纯的“技术教学”,更像是一位资深开发者手把手地传授从零到一打造一款完整游戏的系统方法论。对于有志于从事移动游戏开发的读者来说,这本书无疑是通往职业道路的一块坚实跳板。
4、学习路径与推荐理由
对于不同基础的读者,本书都能提供清晰的学习路径。对于Java基础尚可但缺乏游戏开发经验的读者,可以按照章节顺序,从最简单的“弹球”游戏开始,逐步掌握游戏循环与图形绘制的核心概念。而对于已有一定开发经验的读者,则可以直接挑选自己感兴趣的高级案例,如3D游戏或物理模拟游戏,从中汲取架构设计与算法优化的灵感。
《Android游戏案例开发大全》之所以备受推崇,还在于其内容的时效性与前瞻性。虽然Android系统不断更新,但本书所讲述的游戏开发核心原理与设计模式始终适用。文字版PDF电子书的形式,使得读者可以方便地在不同设备间同步阅读,无论是利用碎片时间学习,还是在电脑前对照编码,都极为便捷。这种灵活性大大提升了学习效率。
综合来看,这本书不仅是一本技术教程,更是一把开启Android游戏世界大门的钥匙。它用丰富的实战案例取代了空洞的理论说教,用清晰的项目流程替代了零散的知识点。无论是为了兴趣自学,还是为了求职提升技能,这本书都能提供源源不断的动力与支持。其详实的内容与清晰的讲解,使其当之无愧地成为计算机类图书中的优秀推荐之作。
总结:通过四个维度的深入剖析,可以看到《Android游戏案例开发大全》凭借其严谨的内容架构、深度的技术解析、极高的实战价值以及清晰的学习路径,完美地履行了其作为“开发大全”的使命。它不仅教会了读者如何编写代码,更重要的是培养了读者独立构建完整游戏项目的工程化思维。
这本书的价值在于,它将枯燥的技术栈转化为了一个个生动有趣的创作过程。读者在跟随案例完成每一个项目的同时,也在不知不觉中积累了宝贵的开发经验。对于所有渴望在Android游戏开发领域有所建树的人来说,这本书无疑是最值得信赖的良师益友之一。
本文由nayona.cn整理
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